裝潢

暴雪首席藝術家帶你了解《守望先鋒》的建築環境設計

  編者按 之前玩守望先鋒時,會在出生點與戰場間不經意發現很多有趣的建築場景細節與各個文化的標誌性元素。今天,讓我們通過一個採訪來看看它們的設計過程。

  菲利普·克萊維斯塔夫(Philip Klevestav)是暴雪娛樂的首席藝術家,曾參與了包括《守望先鋒》《魔獸爭霸》《暗黑破壞神》等大作。他在接受建築媒體ArchDaily時談到了很多關於遊戲中建築環境設計的有趣思考。

  對於視頻遊戲世界而言,重要的不僅僅是圖形的質量與準確度,還在於視覺設計的沉浸式體驗以及玩家與虛擬構環境的對話。以下為本次訪談的內容:

  Q:您是如何開始你的職業生涯的?

  A:作為環境藝術家,我在遊戲行業已經工作了大約 15 年了,一直專注於環境創建的不同方面,但大部分工作始終傾向於建築。我參與過的一些遊戲包括:《守望先鋒》《幽靈行動之次世代戰士》《希魔復活》《物競天擇2》。

  從很小的時候開始,我就對遊戲的製作方式非常著迷。11-12 歲時,我開始嘗試為遊戲製作關卡,這些關卡包含免費的編輯器和工具。當時很難找到這些工具的教程,所以很多靠自己反復試驗。當時非常流行魔改遊戲,因此我參與了遊戲《半條命》的一系列社區項目,從中學到了很多。最終我被瑞典斯德哥爾摩的一家名為 Grin 的遊戲工作室聘為關卡設計師,並在第一個項目完成之後,轉變為了環境藝術家的角色。

  Q:從您開始工作到現在,遊戲可視化在需求方面有何發展?在程序和工具方面呢?

  A:遊戲在技術、視覺和玩法方面都取得了巨大的進步,工具變得更容易獲取。現在有豐富的遊戲教程、論壇和解答網站。與此同時,與 15 年前相比,很多東西的創造要複雜得多。在視覺上,我認為現在擁有更強大的硬件,可以以更高的分辨率渲染更多的東西,可以創建更廣闊的開放環境。就個人而言,我認為最重要的視覺改進是遊戲中的照明變得更加先進,比如使用間接光反射、環境反射和體積霧來模擬更逼真的照明行為。隨著實時光線追蹤變得越來越可行,未來遊戲的製作流程也會得到更大的革新!

  Q:遊戲開發中的建築視覺設計的過程是什麼樣的?

  A:在遊戲中,我們不需要堅持建築師必須考慮的很多限制,例如可持續性、結構完整性、預算等等。我們最大的挑戰是設計一些吸引人的東西,同時在空間中保持引人入勝的遊戲玩法。在像《守望先鋒》這樣的遊戲中,地圖基於現實生活中的地理位置,這有時會變得非常棘手。

  在開始繪制之前,我們收集了大量參考資料,並試圖找出該地區的主要可識別建築。文化參考也很重要:什麼樣的食物在這里流行?哪些交通方式成為主流?該地區是否有任何特定的慶祝活動或節日?雖然遊戲中創作相對自由,但我們仍然盡可能地保持每個地方的可識別性,並盡可能增加地標性建築。

  守望先鋒地圖最重要的部分之一(適用於任何快節奏的第一人稱多人遊戲)是需要能夠隨時辨別空間並準確識別玩家自己的位置,這點花費了大量的視覺設計確保地圖的每個區域都可以與其他區域區分開來。有時,這意味著需要穿越城市的舊區並進入更現代更未來感的地區。有時,這意味著在外部和內部空間之間的穿梭,以幫助在整個地圖中進行定位和體驗。顏色、材質和照明是區分地圖各個部分的好方法。

  Q:完成一個項目平均需要多長時間?

  A:常規的《守望先鋒》地圖在美術方面通常需要大約 3-4 個月的時間來完成。這在很大程度上取決於地圖的複雜性和大小。較小的地圖可能會短至 3-4 周,而非常複雜的地圖可能會超過5個月。

  Q:根據您的經驗和專業知識,您認為遊戲玩家在視覺方面最關注什麼?

  A:在像《守望先鋒》這樣的快速 PVP遊戲中,我認為遊戲玩家會非常關注空間的可讀性。如果我們添加太多的視覺干擾和雜亂信息,定位和觀察其他玩家會變得非常困難,如果沒有足夠的細節比例,一切就會變得難以分辨和判斷。

  重要的是不要在材料之間有太多的對比,不要在任何地方添加太多的小細節。我們可以通過例如形狀語言、構圖、材料、對比度、照明、氛圍和顏色來提升空間的可讀性。進行人眼焦點測試並觀察測試人員第一次遊玩時關注的區域。我們傾向於將大部分視覺興趣集中在玩家的視線水平上。我們不會單單考慮靜態場景,那只能從一個完美的鏡頭中觀看環境,遊戲需要從任何角度都看起來很有趣。

  Q:建築學學位對您這樣的職業有幫助嗎?

  A:不幸的是,我自己沒有建築學位,但我認為讓團隊知道正確的建築術語是非常有價值的。特別是在處理設置真實地理位置物件時。在完整性檢查時,需要考慮盡可能符合參考的真實區域架構和規則,在比例和環境自然性上保持正確,建築學背景會對這更有幫助。

  多年來,我也與一個擁有建築學位的人密切合作,從他那里學到了很多東西,這也幫助我對建築產生了更多的興趣。即使只是在業餘愛好層面,我喜歡盡可能多地學習建築學,但我認為最終對我特別有幫助的人是程大錦(Francis D.K. Ching)的著作:《建築:形式、空間和秩序》」和《圖解建築詞典》。最後,我們仍然必須首先考慮遊戲的玩法,這意味著很多決定都會得到妥協,所以有些事情在建築上肯定沒有意義,但我認為只要建築的總體思路在遊戲中達到了就可以了。

  Q:你最喜歡的地圖是什麼?

  A:如果在《守望先鋒》中,我不得不說最好的地圖是「國王大道」。如果在我玩過的任何遊戲中,我會選擇《雷神之錘1》中的「The Bad Place (DM4)」。

  Q:遊戲中的建築表現還有哪些方面可以提升?

  A:在遊戲中,我希望照明技術更多的改進,實時處理非常準確的照明效果將提高視覺質量和構建場景所需的時間。即使使用當今強大的硬件,也必須進行很多權衡才能讓遊戲以每秒 60 幀的速度以高分辨率運行,尤其是面向多個平台時。諸如陰影投射質量、間接光分辨率、反射質量等,都可以成為同一個實時解決方案的一部分(如光線追蹤的光照和反射),讓創作者真正實時看到正在處理的一切。

  例如,當你創建一個帶窗戶的房間時,場景會立即從外面的天空照亮獲取準確且柔和的陰影和反射。在編輯場景時能夠看到這一切的準確變化十分重要,這可以減少時間的浪費,並把重點放在場景布置上,直接考慮使用的材質,並且能夠用更少的光源或僅用自然光照亮大空間。

  Q:您對遊戲中建築可視化的未來有何看法?

  A:遊戲中的藝術資產有時是在獨立軟件空間中處理的,這容易讓不同的結構與自然地形之間的關係被忽略。你可能有一個漂亮的建築,但它如何匹配到環境的上下文中呢?我認為我們可以從現實生活中的城市規劃和建築中學到很多關於這些問題的經驗。我也很高興看到傳統上用於遊戲的工具(如虛幻引擎)開始被用於實時資產建構過程的可視化,甚至電影和廣告行業中。

這才是軟裝設計,你那是只是放了幾個抱枕

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