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2021年,我們的年度遊戲是它們丨遊研社

  

  大家新年好。

  

  在一年的開始分享我們前一年的遊戲回憶,已經成了遊研社編輯部的保留節目。之所以用「我們的年度遊戲」這個說法,是因為各位編輯未必會像遊戲獎項一樣,將各方面的綜合素質作為年度遊戲的評選標準,更多時候會出於個人審美和喜好,選出自己心里最重要的那款遊戲。

  

  大家都知道,2021年是個真正能稱之為「遊戲小年」的特別年份,尤其是大作數量過於稀薄,讓人不得不想要快進到2022,品嘗《艾爾登法環》和《曠野之息2》的王炸。

  

  所以在這個「小年」中,我們的選擇變得更加多元化和個體化了。下面出現的很多遊戲可能並不知名,但這並不妨礙它們的獨特之處,我們每個人都有話要說。

  

  在此,感謝各位讀者朋友一年以來對遊研社的關注和支持。同樣祝大家在新的一年里,能夠繼續享受到遊戲帶來的快樂——玩遊戲,一直都是要緊事。

  

  

  《漫威銀河護衛隊》:

  再次證明遊戲好不好玩跟地圖多大沒關係

  

  Kong

  

  

  《銀河護衛隊》的兩部電影在國內表現不錯,主要角色也經常在《復仇者聯盟》里出場,然而去年十月底新鮮上市的《漫威銀河護衛隊》遊戲相比之下令人困惑地低調。這遊戲就像《如龍7》一樣,玩過的都說好,但是沒玩的似乎又一點都不感冒。

  

  水準之上的戰鬥和畫面什麼的就不多說了,開發商Edious的實力在這方面沒有拉胯過。《漫威銀河護衛隊》最棒的一點,就是他知道自己的定位,並且滿足於這個定位。這是一款以角色為核心,講述一段冒險故事的遊戲,所有的設計都在為這個定位來服務。實際上,開頭一兩個小時,幾個角色之間互相的交流和對話完全就沒有停過,是我見過對話最豐富的遊戲了。互動對話選項其實非常用心,劇情不但尊重玩家的智商,還有很多細小的分支,但是做分支選項的選擇時又不會打斷遊戲或者過場動畫的進程,讓整個遊玩過程特別舒適流暢。

  

  如果你和我一樣喜歡2013年遊戲版《死侍》的那個調調,那麼《漫威銀河護衛隊》可以看做是《死侍》的究極加料版。在2021年這個整體環境下,這種水平的遊戲顯得尤其難能可貴。

  

  

  不過,《漫威銀河護衛隊》讓我產生了另一個思考。過去一個常見的說法是,日系風格的遊戲容易臉盲,俊男美女都是一個模子刻出來的。但是在《漫威銀河護衛隊》里連續看見肉身版科塔娜和魂穿版卡桑德拉之後,我覺得過去的這種偏見該改改了:歐美寫實風格的角色,美女的面相來回也就這麼幾個套路。可見美人美得相似,醜八怪各有各的奇葩,才是真正的宇宙真理。

  

  不能說毫無關係,只能說一模一樣

  

  

  

  《潛淵症》:

  深海恐懼症第一療程

  

  照月

  

  

  《潛淵症》是一款2D合作生存類恐怖潛艇模擬遊戲。玩家將操控木衛二冰層之下的一艘核潛艇,為了拓展人類的生存空間,在水壓、輻射、外星怪物,乃至某些人類的威脅下,向木衛二的最深處探索。

  

  

  除了戰役模式,《潛淵症》還設計有仿照《Among Us》製作的抓內鬼模式。可是鑒於潛艇的操作、維護與修理都擁有一定的學習成本,失誤的代價可能巨大,就算不設置內鬼選項,剛進遊戲的我很快就發現,什麼都不懂的自己才是這艘船上最大的「內鬼」。

  

  「不要把焊接用油罐當成氧氣瓶塞進潛水服里」,「不要一次性向核反應堆里填入過多燃料棒」,「不要把鈉、鎂、液氧等易燃易爆物品隨便亂放」……現在我脫口而出的這些經驗教訓,都是用無數條船員的生命換回來的,一時記不住也沒關係,多死幾次就記住了。

  

  

  這足以說明遊戲的硬核程度。不過,有幾種方法可以讓遊戲變得不那麼「坐牢」。

  

  潛艇上的船員擁有不同分工,從艦長、安全官,到工程師、醫生,職責不同,都需要恪盡職守。拉幾個朋友過來搞角色扮演「一起坐牢」,或多或少能夠緩解一下對深淵的恐懼。

  

  配合二次元MOD食用效果更佳

  

  

  在去年10月末更新的「古人之中」版本里,遊戲還推出了不同職業的技能樹,以及允許玩家注入怪物基因來強化自身體質的功能。二者配合之下,玩家可以放棄做人,成為不受氧氣與水壓限制、與海怪近身搏鬥不落下風的「木衛二超人」。

  

  圖源B站@木衛二超人

  

  

  《潛淵症》其實是2019年發售的遊戲,至今仍在搶先體驗階段,卻在2021年的中文互聯網取得了較高的關注度。自媒體的安利、遊戲打折時的低廉售價、創意工坊的高自由度,固然促進了遊戲人氣的增長,但開發者的持續更新才是老樹開花的根本原因。

  

  

  《煙火》:

  希望影視劇翻拍還能保住遊戲的內核

  

  白衣沽酒的酒

  

  

  去年,國產恐怖遊戲《煙火》成績斐然,發售五天賣出十萬份、九月份迅速宣布影視化……可能誰也沒想到,這個流程不過3小時的小品級遊戲會這樣熱鬧。

  

  

  即便充滿大量「封建迷信要素」的中式恐怖遊戲已經如過江之鯽,但《煙火》在其中依舊氣質獨特——畢竟男主身為人民警察,這個身份恐怕足夠讓鬼退避三舍了。而它「從調查一起滅門案開始」的主線,看起來也沒多大特殊,但憑借創作者月光蟑螂優秀的敘事能力和現實主義的底色,讓玩家始終都能夠對故事的走向和發展充滿好奇。

  

  即便在大家都已經早就看出劇情走向的情況下,它還是能給人帶來無數的餘韻未平。所以這樣一個簡短的作品,也在Steam評論區換來了無數玩家的真摯小作文。

  

  希望這位開發者之後的新作品同樣能夠有如此好的發揮。不過現在,我和很多《煙火》玩家一樣都在擔心同一個問題——影視化官宣後高興歸高興,但考慮到很多內容大概不得不有所修改,不知道它優秀的敘事還能不能延續到影視劇中去。不管怎麼說,但願它最吸引人的內核還在吧。

  

  

  《邊緣世界-文化DLC》:

  當克里斯托夫的感覺真好

  

  跳跳

  

  

  你可能並不知道小標題中的「克里斯托夫」是誰,就是他:

  

  

  電影《楚門的世界》中,一手導演了主角前30年人生的節目製作人。

  

  然後我們來說說《邊緣世界》(Rimworld)。這是一款基地建設題材的沙盒遊戲,玩家要控制一堆角色在一塊原本荒涼的土地上生存下來,發展壯大,最後飛向太空。

  

  《邊緣世界》的開發者給它的定義是「故事生成器」,因為這遊戲的很大一部分的樂趣其實是看不同性格角色之間的互動故事。

  

  

  在半年前的一篇白夜談中,我提到過這種「故事生成」帶來的樂趣有多麼不靠譜——AI能生成的事件總歸就那麼多,玩個幾百小時就會看膩。因此,遊戲時間到1000小時之後,我就換了一種方式來玩《邊緣世界》:把「故事生成器」當做「故事撰寫器」。

  

  這里要補充點背景知識:我特別喜歡科幻小說,每年都要讀上幾十本,新的不夠就讀舊的。而我又是一位遊戲編輯,每次讀完一本科幻小說就會想:「什麼時候能有這本書改編的遊戲玩呢」,然後我就打開《邊緣世界》,創建一個與剛讀完科幻小說同名的劇本。

  

  

  遊戲內置的劇本編輯器讓你可以完全自定義一局遊戲的背景故事、起始資源和地圖狀況。也就是說,可以打造一個科幻小說設定中的世界。

  

  還有小說中的角色們。「精心準備」Mod可以完全自定義遊戲開始時玩家能控制的角色,包括他們的名字、成長經歷、性格、能力特長、身體狀況等等等等。依托這個Mod,我可以完美還原出任何科幻小說中寫過的角色——發條人、機械人、吸血鬼、外星人、魔法師……

  

  我剛剛創建的《海伯利安》朝聖者一行人

  

  

  接下來,我就把這些小說角色們投入到小說的世界中。讓朝聖者們再次踏上海伯利安的土地,讓《盲視》的探索小隊陷入我親手為他們打造的羅夏,讓《沙丘》中的保羅一大家子回到厄拉克斯重新體驗弗里曼人的崛起……

  

  總而言之,我用《邊緣世界》創造出了無數款科幻小說的同人遊戲。

  

  與其說這是在扮演上帝,不如說是在扮演《楚門的世界》中克里斯托夫的製作人角色——他為楚門搭建了一個小世界,我也是;他為楚門寫好了劇本,我也是;他給楚門和其他演員有限的自由發揮空間,我也是。

  

  在虛擬世界當克里斯托夫的感覺真好。

  

  

  《Blacksouls》:

  RPG也可以是最有味道的黑魂精神續作

  

  Okny

  

  

  其實《Blacksouls》是2018年發售的遊戲,但考慮到2021年作者還勤勤懇懇地更新了一個大型DLC,姑且算作是2021年的遊戲吧。

  

  老實說,要把冷門遊戲的魅力給大夥們講清楚可不算簡單,但幸運的是,《Blacksouls》倒是沒什麼難度。這是一款把對於《黑暗之魂》的致敬刻進骨子里的同人RPG,如果你能把握黑魂和血源里那股獨特的味道,那麼你就算是對《Blacksouls》有個大致印象了。

  

  

  跟「魂系列」風味沾邊的遊戲很多,前前後後大大小小加起來多到數不清,《Blacksouls》色彩鮮明的卡通畫風往里面一站,跟其他往死里塗黑的陰鬱風格比起來不免有些出戲。這遊戲的背景設定在一個童話故事里,一個外表光鮮實則腐爛的黑童話。

  

  大概是這樣的畫風

  

  

  而玩家能做的事,就是在腐朽邊緣掙扎的童話世界里一步一步冒險,一點一點看著眼前的世界分崩離析。路上你能遇到一群不講人話的神經病跟你聊這遊戲的世界觀,能碰到各類不講道理的高難度遭遇戰。前一秒可能還是陽光明媚的艷陽天,下一秒或許就是一張不怎麼下飯的大臉往你臉上撲,惡意兩個字表現地淋漓盡致。

  

  上文在一些對不上電波的朋友眼里應該是徹頭徹尾的缺點,但你別說,對於就好這口的玩家來說,這個滿臉寫著惡趣味的Mindfuck遊戲真的相當對胃口,而且是各種意義上的Mindfuck。

  

  遊戲的核心玩法就是RPGMaker里量產的RPG同人遊戲那套,但是套上了黑魂的內核之後,一切都有一股熟悉的陌生感。無論是拐角里藏著的寶貝,還是峰回路轉的近路,當我站在結局回首過往的時候,心中那股淡然的失落感跟玩黑魂時的感受如出一轍。

  

  雖然上面寫了那麼多,但我還是認為,這類2D像素RPG遊戲終究還是講究一個緣分,緣分沒到按著別人的腦袋安利也沒什麼作用,緣分到了一句話就夠了:這大概是最有味道的黑魂精神續作。

  

  

  《星際拓荒:眼之回響》:

  「念念不忘必有回響」

  

  Lushark

  

  

  《眼之回響》(Echoes of The Eyes)是《星際拓荒》(Outer Wilds)在今年10月份推出的DLC。

  

  遊戲本體發行於2019年,那是個現象級獨立遊戲頻出的年份,《極樂迪斯科》《鵝作劇》《Baba is you》都出自這一年。《星際拓荒》相比之下可能連知名都談不上,不少人甚至會把它和同年的《天外世界》(The Outer Worlds)混淆。

  

  《星際拓荒》是一個關於「探索未知」的遊戲,幾乎不存在任何引導內容,也沒有常見的「快感反饋」,只有純粹的好奇心驅使著玩家去四處探索,並因此一次次被活埋在沙漠星球的洞穴中、一遍遍穿越海洋星球的龍捲風、被孤身一人拋入無垠的太空……而這一切所能獲得的回報,不過是搞明白這個世界里所發生的事。

  

  這使得作品注定小眾,但它帶來的體驗獨一無二。

  

  《地心引力》是我很喜歡的一部太空災難電影,而《星際拓荒》讓我身臨其境一般體驗了其中的場景

  

  

  《星際拓荒》幾乎滿足了我對於「太空浪漫」的所有幻想,它令人意猶未盡,卻又精妙完整,以至於我完全沒想到它在兩年之後還能推出新的DLC,而這個名為《眼之回響》的補充內容也與原作貼合融洽,稱得上是錦上添花。

  

  

  透露遊戲中的任何場景都可能影響新玩家的體驗,所以就不配圖了(《星際拓荒》的玩家大都深知這一點,因此也很難向其他人推薦這部作品,這也是遊戲注定小眾的另一個原因)

  

  我並不是解謎遊戲愛好者,偶爾在這類遊戲里遇到絞盡腦汁也無法解開的難題就會直接搜答案。但是當我趕著首發體驗《眼之回響》時,網上顯然還沒有現成的攻略。

  

  遇上瓶頸我便到常去的遊戲論壇里與同好討論,為數不多的玩家們在這里分享各自找到的線索,拼湊出推進的方向;即便謎題已經被破解之後,大家在留提示時也都小心翼翼,盡可能引導後來者自己揭開謎底。

  

  身處不同時空的探索者們就這樣一邊互相幫助,卻又悉心維護著其他人發掘真相的體驗。這是我在遊玩本體時所沒能經歷的,經過這兩年的積累,才讓《星際拓荒》的國內粉絲有了這樣聚集在一起的機會。

  

  而這也正是遊戲本身想要表現的主題——「我們相隔28萬年,來自不同星球,但是好奇心讓我們此時此刻在宇宙的盡頭相遇……這種感覺真是奇妙,希望你不介意我把你當作朋友。」

  

  

  《密特羅德:生存恐懼》:

  老酒難賣啊

  

  藻起藻睡

  

  

  原本我的2021年度遊戲會和往年一樣,應該是款獨立遊戲,《邪惡冥刻》《Genesis Noir》《籠中窺夢》等佳作都讓我猶豫了很久。

  

  但不巧的是,現在有《密特羅德:生存恐懼》。

  

  關於遊戲內容本身,我之前已經聊過很多了。這次我想說的是,遊戲很棒很值得一試,但仍有門檻,而這是兩個月間給朋友安利遊戲屢屢碰壁後,我才後知後覺的。

  

  老玩家們初上手生存恐懼時輕車熟路,可能還覺得有些過於「一條道走到黑」,沒太過癮。但對於不少新玩家來說,遊戲的門檻卻是切實存在的。

  

  初代《戰神》製作人David Jaffe在直播玩生存恐懼時,就在一個初期房間里卡關了。這里雖然有吸引射擊的誘餌、隔牆暗示的敵兵,以及地圖細節的提示等多重隱藏引導,但依然沒讓他找到藏在磚塊後的通道。

  

  多處引導玩家「不小心」發現隱藏磚塊的設計

  

  

  類似的設計其實在初代《密特羅德》中就有出現,還被不少開發者視為關卡引導設計的典範,不過Jaffe作為新玩家,仍會因為沒養成對應思維卡關。而他卡關後的嘴硬、破口大罵和一系列暴論,更是讓這處地圖最終在國內外分別以不同的嘲諷化名字聞名:「戰神天花板」和「Jaffe的房間」。

  

  相比於需要思考的謎題,本作中的通關流程中更多是這種「直覺式」設計。暫時卡關很多新人都會遇到,但都能很快找到出路,生存恐懼在兼顧新老玩家上其實已做得相當出色,

  

  但密特羅德畢竟是個有著35年歷史、上一部正統續作時隔19年的系列。特別是當我重玩《超級密特羅德》時,發現十字鍵反而要比搖桿好用多了,更真切地體會到了時間濾鏡後硬到硌牙的手感,新作中仍有不少這些「經典」設定的影子。

  

  

  但是,如果能在短暫的適應期後,邁過這個並不高的門檻,我想《密特羅德》獨特的探索式魅力,足以讓大部分玩家沉醉其中,真正成為 「年輕人的第一部密特羅德」。

  

  起碼在我關注的不少獨立遊戲開發者口中,生存恐懼都是款好玩且值得參考的遊戲。如果這位類銀河城遊戲的祖師爺,能再次啟發到更多優秀的獨立遊戲人,那在我這里它也無愧於這個年度遊戲的名號。更何況它本身的品質,同樣值得。

  

  

  《英靈神殿》:

  面對死亡是維京建築學的第一課

  

  哈莉葵因

  

  

  雖然在體驗了一百個小時之後,我再沒打開過《英靈神殿》,但我最終還是決定把這個很難說清好在哪兒的遊戲當作2021年最滿意的體驗之一。

  

  《英靈神殿》有不少突出的特質,比如它的遊戲難度曲線非常好,玩家能平滑地過渡到下一個成長節點;比如雖然低多邊形的畫面經不起細看,但配合風格迥異的場景和天氣表現,在遊戲中冒險的代入感極強。每當回憶起《英靈神殿》,我想到的總是一行人剛剛在清晨刺眼的陽光中醒來,溝火燒得噼啪作響,準備收拾行囊前去冒險的場景。

  

  

  不過在大多數遊戲時間里,我都不是那個舉著火把探險的勇士,而是家中負責為人民一磚一瓦搭建根據地的後勤建築師。

  

  因此,除了被巨魔追殺被倒下的大樹砸暈之外,我大部分死因都緣於造房子時候爬得太高,又因為勤儉節約忘記吃飯,最終失足殞命。也因此住進我造好房間的朋友們,總是會伴著我的屍體入眠。

  

  《英靈神殿》給我很多難忘的回憶,我記得暴雨天和朋友們出海的英勇時刻,也記得每一次驚心動魄去新地圖的探險,初次踏入沼澤的時候,我們笨拙地拿著青銅武器,面對兩星活屍的追擊束手無策,探索步履維艱,但仔細想了想,這些似乎都算不上是「不可替代的體驗」。

  

  選擇《英靈神殿》更多的緣由,或許是出於我在遊戲里扮演的角色有足夠被需要的感覺。發展完前期科技後,我曾經遠赴其他編輯老師的服務器前去扶貧,落地的時候這兩位可憐人正饑腸轆轆住在屋頂都沒蓋嚴實的豬圈里,這次扶貧經歷讓我十分滿足,雖然在我蓋好了體面的小茅屋以後,這兩位老師再沒上線過。

  

  最終在《英靈神殿》里,我給自己和朋友們在北境平原蓋好了一座海景房,也為每一位隊友造好了一座自己的房間。給大家的房間寫上名字交房的時候,就像我在《饑荒》里給五位隊友當廚娘,挨個把食物塞到隊友嘴里一樣有成就感。

  

  我似乎有些難以辨別,這樣讓人難忘的時刻是應該歸功於《英靈神殿》,還是陪伴我屍體睡覺的朋友們。

  

  

  《雙人成行》:

  你還能擁有*陪伴*,不是嗎

  

  Aria

  

  

  大家都知道《雙人成行》很好,所以這個選項多少有點平平無奇。

  

  但回想下來整個2021年,還是和朋友們一起遊戲的時候最開心。明天會變得更好還是更糟無從知曉,放下手柄、關掉電源鍵以後,永遠會有更多要緊的麻煩事要面對。可至少在螢幕里,我們還能切換到另外一個肉身,陪伴在重要的人身邊。

  

  祝還沒有玩《雙人成行》的朋友們明天就能有人一塊玩,玩過的今年有更好玩的新遊戲一塊玩,新年快樂!

  

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