高盛發布的全球最權威VR報告漢化版來了!讓你徹底搞懂它為何能代表未來

騰訊科技訊 高盛本月發布了《VR與AR:解讀下一個通用計算平台》的行業報告。為此,騰訊科技將該報告做了漢化處理,供行業內人士參考(全文超過2.9萬字,現壓縮到1.9萬字,關注微信公眾號「VR次元」或搜尋「qqtechvr」,回復「全文」,即可獲得PDF版本報告全文)。

以下為報告全文:

第一章《高盛分析師總結》

基於標準預期,到2025年VR/AR市場規模將達到800億美元。

VR和AR有潛力成為下一個重要計算平台,如同PC和智慧型手機,我們預計,新的市場終將形成,而當前的許多市場將被顛覆。通過VR和AR重塑當前行為方式的案例不在少數,如買房、與醫生互動和觀看足球比賽等。但隨著技術的改進、價格的下滑,以及相關應用(無論是面向企業,還是個人消費者)的誕生,VR和AR的市場規模將達到數百億美元,並有可能像PC的出現一樣成為遊戲規則的顛覆者。

由於VR/AR尚處於發展的初期階段,我們在這裡列出了VR/AR硬體和軟體在未來10年的三種發展可能:基於標準預期,到2025年該市場營收將達到800億美元(其中450億美元為硬體營收,350億美元為軟體營收)。基於樂觀預計,該市場規模將達到1820億美元,(其中1100億美元為硬體營收,720億美元為軟體營收)。而基於悲觀預期,該市場規模將達到230億美元,(其中150億美元為硬體營收,80億美元為軟體營收)。相比之下,屆時全球平板電腦市場營收將達到630億美元,台式機營收將達到620億美元,遊戲機營收將達到140億美元,而筆記本電腦營收將達到1110億美元。

我們列出了VR/AR的9大應用領域,我們認為這是短期內該市場最有意義的應用案例。這9大應用領域分別為影片遊戲、事件直播、影片娛樂、醫療保健、房地產、零售、教育、工程和軍事。我們還給出了廠商部署VR/AR的案例分析,包括沃爾沃利用微軟Holoens全息眼鏡銷售汽車,NextVR體育直播,以及Atheer為醫生開發智能眼鏡。同時,我們還對每一種潛在應用進行了分析,對用戶數量、當前及未來營收進行了預測。我們預計,在VR/AR應用方面,影片遊戲將是今年的核心領域。此外,醫療保健和教育領域的應用也將推動VR/AR的普及。

HMD設備的材料成本和平均銷售價格

我們認為,用戶體驗、技術局限、內容和應用的開發,以及價格是VR/AR普及的主要障礙。其中,用戶體驗是最重要的因素,而技術的改進將提高VR/AR設備的移動性,拓展其應用空間,並推動其普及。

VR/AR HMD將與PC和智慧型手機一樣,經歷同樣的價格下滑曲線,即每年下滑5%至10%。在材料成本(BoM)分析中,我們發現VR/AR HMD內部零部件與智慧型手機零部件高度重合,如螢幕、動作傳感器、處理器、存儲/記憶體和無線連接。當前,VR/AR設備也有自己的獨特零部件,如3D鏡片和位置追蹤系統(導致設備價格居高不下)。我們預計,Oculus、HTC和SONY等主要VR廠商的HMD設備價格將與其材料成本(300美元至500美元)一致,從而推動設備的普及。展望未來,我們預計隨著規模經濟的形成,HMD設備的材料成本將下滑。這將允許HMD設備廠商降低銷售價格來贏得更多市場份額,或者維持平均銷售價格不變以贏得更多利潤,這還要取決於廠商的定價策略。

目前,我們認為VR成功的可能性要高於AR,這主要得益於VR技術的進步,已經廠商和合作夥伴生態系統的初步形成。在我們的「標準預期」模式下,軟體營收的75%來自VR,剩餘25%為AR。

VR/AR何去何從?我們認為,VR/AR技術將和智慧型手機一樣無處不在。智慧型手機的部分吸引力在於觸摸屏界面所提供的易用性,而VR/AR技術也有潛力達到這樣的普及程度,主要得益於其手勢操控和3D界面。

第二章《關於VR和AR的六張圖表 》

VR/AR技術的普及速度慢於智慧型手機或平板電腦

標準、樂觀和保守三種預期模式下2025年的VR/AR硬體市場規模

圖08-3:2025年VR/AR硬體與軟體市場規模

標準預期模式下2025年9大應用領域的軟體規模

標準預期模式下未來10年的硬體與軟體規模預期

HMD設備下滑曲線將與PC和智慧型手機相似

第三章《市場現狀 》

當前,VR技術得到了業界的普遍關注,但這並不是首次。早在20世紀90年代,就已經有3D遊戲上市,VR在當時也引發了類似於當前的關注度。

到了2014年,Facebook以20億美元收購Oculus後,類似的VR熱再次襲來。在過去的兩年中,VR/AR領域共進行了225筆風險投資,投資額達到了35億美元。那麼與90年代的失敗相比,當前的VR熱有什麼不同呢?我們認為,答案在於技術。當前計算機的運算能力足夠強大,足以用於渲染虛擬現實世界。同時,手機的性能得得到大幅提升。總之,當前的技術已經解決了90年代的許多局限。也正因如此,一些大型科技公司開始涉足於其中。

當前,VR/AR技術仍需要繼續完善。Oculus首席科學家麥克•阿布拉什(Michael Abrash)曾表示,公司仍在繼續研發觸覺、視覺顯示、音頻和追蹤等方面的技術。這意味著2016年發布的VR/AR產品將開始解決上述問題,並且在未來三、五年裡還會持續改善。

VR和AR的區別

VR和AR有著不同的應用領域、技術和市場機會,因此區分兩者之間的不同至關重要。

VR讓用戶置身於一個想像出來或者重新復制的世界(如遊戲、電影或航班模擬),抑或是模擬真實的世界(如觀看體育直播)。VR領域主要的硬體廠商有Oculus、SONY(PlayStation VR)、HTC(Vive)和三星(Gear VR)。

AR是把數字想像世界加在真實世界之上,主要硬體包括微軟(HoloLens)、Google(Google Glass)和Magic Leap。

區分VR和AR的一個簡單的方法是:VR需要用一個不透明的頭戴設備完成虛擬世界裡的沉浸體驗,而AR需要清晰的頭戴設備看清真實世界和重疊在上面的信息和圖像。

從目前的觀察來看,AR比較適合服務企業級用戶,而VR同時適用於消費者和企業用戶。有些情況下,兩者還會出現重疊市場。例如,目前大多數遊戲基於VR研發,但微軟也用HoloLens重新創作了《我的世界》這樣的遊戲。

雖然VR和AR有著不同的應用空間,但我們認為,這兩項技術都將推動HMD設備成為新的計算平台。無論在消費者市場,還是企業市場,VR和VR技術目前還很難說服人們在台式機、筆記本、平板電腦和智慧型手機之外,再購買額外的HMD設備。另外,VR和AR均通過頭部和手勢操控。這種基於手勢的操控非常直觀,相信會給計算生態系統帶來新的變化。

目前的HMD產品總結

Oculus消費者版本的預訂已於2016年1月6日啟動,價格為599美元,該設備需要一台高端PC配套才能體驗。據Nvidia預計,目前全球只有1300萬PC可以達到該要求(不到全球PC保有量的1%),而同等配置的PC售價至少要1000美元。鑒於較高的價格和較小的PC保有量,我們預計HMD設備初期銷量可能有限。PlayStation VR和HTC Vive也將於今年上半年發布,而三星Gear VR已經在2015年9月發布,售價99美元。

微軟已經宣布,其HoloLens全息眼鏡開發者版本將於2016年第一季度上市,售價3000美元。Google眼鏡(Google Glass)早在2013年就已經限量發布,售價1500美元,但後來停止銷售。而Magic Leap尚未公布其產品上市日期。

目前,蘋果公司在VR/AR領域還沒有太大動作。但我們認為,隨著時間的推移,特別是近期進行幾筆相關並購交易後,蘋果會加入到VR/AR大潮中。由於VR/AR目前仍處於應用案例開發的初期階段,我們猜測蘋果正試圖了解消費者如何與該項技術互動。

至於亞馬遜,該公司在2015年12月申請了AR手勢控制專利。我們相信,AR技術最終將運用到亞馬遜Echo產品中。而之前曾嘗試過VR的任天堂至今尚未發出重返該領域的信號,但鑒於悠久的遊戲歷史和Virtual Boy的研發經歷,我們認為任天堂最終將重返VR市場。

第四章《基於歷史預測未來 》:

為進一步了解VR/AR的發展,我們分析了PC、智慧型手機和平板電腦的普及曲線與趨勢。我們發現,VR/AR與平板電腦的發展曲線較為相近,最初都是由消費者和企業級用戶推動發展(PC最初由企業級用戶推動,智慧型手機由消費者推動)。

PC的進化

PC的出現改變了人們的工作方式,讓勞力力變得更有生產效率。自Windows 95發布後,PC行業經歷了迅猛發展,年出貨量從1995年的5000萬台增加到2010年的3.5億台。由於PC屬於生產力工具,因此企業用戶推動了PC的普及,初期約70%的PC出貨量由企業用戶貢獻。

企業用戶推動了PC的發展因為PC提高了人類工作效率,如下圖:

VR/AR的發展將由消費者和企業級用戶共同推動。

智慧型手機和平板的興起

為了解VR/AR的普及速度,我們分析了智慧型手機和平板的普及曲線。我們用羅傑斯(Rogers)創新曲線展現了兩種設備的普及趨勢,前15%的用戶被認為是創新者和早期使用者,接下來的34%被看作是早期的大多數,後來的34%屬於後來的大多數,而剩下的16%屬於落後者。在分析中,我們把新技術設備的出貨量和總用戶量進行對比,以展示新技術的普及趨勢。例如,2007年11%的掌上設備為智慧型手機,因此當年還處於智慧型手機的初期階段(前15%)。

整體而言,智慧型手機的普及速度相對較快,因為2003年時僅1%的掌上設備為智慧型手機。高盛預計,智慧型手機將占2016年掌上設備出貨量的82%。對於智慧型手機,我們將2003年至2009年看作是初期普及階段(前10%),早期的大多數為2010年至2012年(接下來的34%),隨後的34%則是2013年至2015年,而2016年以後則屬於剩下的16%。我們認為,2007年蘋果推出iPhone是智慧型手機普及率增長的最關鍵因素。

平板電腦的普及速度較智慧型手機還要快。2010年發布之後,2011年就占到了平板電腦和筆記本電腦整體出貨量的11%,兩年時間就完成了初期普及階段。這意味著,自從2013年平板電腦的普及率就達到了50%至60%。

智慧型手機普及曲線

最初普及較慢,當蘋果於2007年推出iPhone之後,普及速度加快。

平板電腦普及曲線

最初的普及速度相對較快,但後期較慢。

將快速普及的智慧型手機

將智慧型手機較快部分的普及曲線與平板電腦較慢部分的普及曲線相比,我們認為關鍵的不同之處在於,智慧型手機其實就是在功能機的基本語音通話和簡訊功能之上增加了郵件、互聯網、影片和社交功能。從某種意義上來說,智慧型手機是我們已經熟悉的產品,只不過是增加了許多電腦上才有的功能,並把這些功能完全做成了移動化。

而平板電腦則提供了與筆記本電腦不同的做事方式,即觸屏功能。我們認為,平板電腦更多的是在筆記本基礎上的進化,其應用空間仍在定義之中,而且該技術讓在進化和發展中。從這個方面講,我們認為VR/AR也將改變我們的做事方式。初期會普及較快,但當達到大多數普及之後,普及速度就會放慢。

VR/AR成為通用計算平台的潛力

從根本上講,VR/AR創造了新的、甚至是更直觀的方式與計算機互動。在VR/AR世界中,計算機的操作方式變成了我們非常熟悉的手勢和畫面。VR/AR還能為我們提供更大的視野,虛擬桌面的概念再也不用通過物理顯示器的螢幕尺寸來定義。鑒於這種易用屬性,以及廣泛的應用潛力,我們認為VR/AR技術有望從特定用途發展成為更廣泛的計算平台。

第五章《硬體和軟體預測總結 》:

為預測VR/AR市場,我們考慮了以下三個因素:

1.VR/AR的應用和潛在用戶市場

2. 大規模普及的時間框架(讓該技術變成大眾產品)

3. 價格區間。隨著時間的推移,VR/AR產品的成本將下滑。價格的波動會影響市場需求。

考慮到應用空間和市場,結合大規模普及時間框架和價格框架,我們對2025年的VR/AR市場規模做出了三個級別的預測:分別是1820億美元、800億美元和230億美元。

標準預期:800億美元市場規模(硬體450億美元,軟體350億美元)

在該預期模式下,我們預計隨著VR/AR技術的完善,HMD設備開始普及,但移動性和電池續航等問題尚未解決。因此,在該條件下,HMD設備的應用空間將局限在「固定移動」空間內,如起居室和辦公室。450億美元的硬體規模接近於當前平板電腦約650億美元的市場規模。

樂觀預期:1820億美元市場規模(硬體1100億美元,軟體720億美元)

在該預期模式下,到2025年HMD設備將從一款小眾產品發展成為一個通用計算平台。因為用戶體驗大幅提升,移動性和電池續航問題均得以解決。1100億美元的硬體規模與當前筆記本電腦市場規模(1110億美元)和電視機市場規模(990億美元)相當。

悲觀預期:230億美元市場規模(硬體150億美元,軟體80億美元)

在該預期模式下,意味著VR/AR技術的完善速度較慢,存在延遲、顯示、安全、隱私和其他方面的挑戰。在這種情況下,HMD設備主要在遊戲市場取得成功。150億美元的硬體規模與當前140億美元的遊戲機市場規模相當。

2025年VR/AR HMD市場規模每年有望突破1000億美元

下圖展示了三種預期模式下的VR/AR設備出貨量,並與智慧型手機和平板電腦出貨量進行對比。

VR/AR設備出貨量與智慧型手機和平板電腦出貨量對比

第六章《應用案例和軟體市場 》:

我們認為,VR和AR不僅有潛力創造出新的市場,還將顛覆當前的一些市場。

我們認為,該技術可以應用到9大領域:影片遊戲、事件直播、影片娛樂、醫療保健、房地產、零售、教育、工程和軍事。

對於每個領域,我們都評估了:

1)潛在市場的用戶量

2)當前的挑戰

3)當前的營收規模(VR/AR普及後可能顛覆的)

4)營收推動力和2025年軟體營收潛力

下圖為9大應用領域的用戶和軟體營收規模預期。

標準預期模式下的用戶和軟體營收規模

我們認為,VR設備將和智慧型手機一樣可被用於多個領域。例如,消費者可以通過VR設備玩影片遊戲,觀看影片節目和事件直播,以及購物等。

消費者和企業共同推動軟體市場發展

在9大應用領域中,只有影片遊戲、事件直播和影片娛樂3大領域將完全由消費者推動,占整體VR/AR營收預期的60%,剩餘40%由企業和公共部門推動。

2025年VR/AR 9大應用領域規模預期

影片遊戲、事件直播和影片娛樂將完全由消費者推動,占整體VR/AR營收預期的60%,其餘部分由企業和公共部門推動。

VR占軟體規模預期的75%,隨著AR技術的成熟,將逐漸走進企業市場。

如上所述,我們認為VR和AR兩者有重疊用戶。AR技術仍需要進一步成熟,尤其是在顯示技術、實時處理和物理世界環境的校準方面。隨著AR技術的成熟,AR產品將逐漸走進企業市場。

「雞和蛋」窘境

VR在影片遊戲和影片娛樂領域的普及面臨著「雞和蛋」的窘境。如果VR設備的保有量不高,開發者對開發VR/AR內容和應用也持謹慎態度。我們認為,隨著時間的推移,Facebook、Google、SONY和微軟將通過支持硬體和內容/軟體來解決該問題。在保有量方面,Google已經發行了200萬Cardboard(其中100萬通過《紐約時報》免費提供),Oculus消費者版本已於今年1月6日接受預訂。內容方面,Facebook和Youtube已允許通過VR設備360度觀看影片,而Oculus今年計劃推出100款VR遊戲,其中20款由Oculus Story Studios開發。

影片遊戲

2025年116億美元(基於標準預期)

2.16億用戶

•遊戲將是首個發展起來的消費者市場

•目前的遊戲無法被移植到VR/AR平台

•新系列遊戲成本高,隨後會降低

通過把玩家置身於一個沉浸式的虛擬世界,VR技術極大提高了遊戲體驗。我們認為,VR遊戲將是該技術首個發展起來的消費者市場,因為硬體和軟體的研發都在進一步發展,且遊戲社區也對該技術非常熱衷。

潛在用戶規模

我們預計,遊戲主機保有量將達到2.3億部,而PC玩家數量將達到約1.5億。我們對遊戲主機保有量的預測主要基於Xbox、PlayStation和Wii。我們相信,核心玩家將會是首批VR遊戲體驗者。據IDC預計,約30%的PS4和Xbox One玩家有意購買VR設備。至於PC玩家,我們預計全球有7億用戶,其中1.5億在發達國家。鑒於Oculus需要高端PC來支持,我們認為發達國家的PC玩家更有可能購買。

核心挑戰

一個比較關鍵的挑戰是,目前的遊戲不能簡單地移植到VR/AR平台上。基於我們與EA Sports和動視等大型發行商的對話,一個全新的遊戲系列需要7500萬美元到1億美元之間的創作成本,而續作版本可低至1000萬美元。如果沒有足夠的VR硬體保有量,遊戲發行商就會對投資VR遊戲持謹慎態度。但遊戲產業發展速度較快,IDC數據顯示,2015年全球手遊市場規模達到了350億美元,首次超越遊戲主機市場規模。此外,Oculus去年9月曾表示,旗下註冊開發者數量已經達到了20萬。

顛覆的市場

IDC預計,2015年遊戲市場規模為1060億美元。我們認為,VR/AR有潛力成為該市場上一支顛覆性力量,通過不斷吸引新用戶、提高用戶黏度來擴大整體市場規模。

VR影片遊戲軟體市場潛在規模

事件直播

41億美元(2025年基於標準預期模式)

9500萬用戶

•包括體育、音樂和全球性事件

•獲得VR廣播權是一個挑戰

•直播中社交互動可能受到HMD設備的限制

VR的核心應用之一就是事件直播(如體育、音樂和全球性事件),這將解決現場的座位數量限制問題,讓活動本身面向所有地區的所有消費者開放。廣播用音頻解決了這種問題,電視用2D觀看體驗解決了該問題,而VR有潛力通過新的方式解決這一問題。

用VR觀看一場活動可以為用戶提供一種身臨其境的感覺,我們認為,這種機會最初可以應用到體育直播中。不要忘記,CNN已經通過VR影片流、面向全球121個國家直播民主黨總統候選人競選辯論。

核心挑戰:

利用VR進行事件直播的一個核心挑戰是獲得內容的廣播權。超級碗(NFL,美國國家橄欖球聯盟)與福克斯、NBC和CBS簽署了電視轉播權,但目前還不清楚該轉播權是否涵蓋VR轉播。另一個挑戰是,用戶觀看VR直播時需要帶著頭盔式HMD設備,此時社交互動可能受到一定的影響。從這方面,我們預計許多基於VR的娛樂都將屬於個人活動。

顛覆的市場:

普華永道預計,2015年體育賽事的門票收入為440億美元,全球體育市場規模為1450億美元,其中包括350億美元的媒體轉播權收入、450億美元的讚助和200億美元的獨家授權。我們認為,VR直播不會蠶食門票收入,相反會創造出一個新的營收源,即向希望用VR觀看的體育迷收取新的票務和訂閱費用。此外,媒體轉播權營收也可能增加,因為NBA和FIFA可能將擁有更多的授權目標。

抓住營收機遇:基於標準預期模式,我們預計2020年該市場營收規模為7.5億美元,2025年將達到41億美元。為抓住機遇,我們分析了VR用戶數量、每年觀看的事件直播數量和每場直播的價格:

用戶:我們認為,事件直播將成為一種受歡迎的VR應用,預計2020年用戶數量為2800萬,而2025年將增加到9500萬。

每年觀看的數量:我們預計,最初用戶每年將觀看2場事件直播。隨著內容的豐富,觀看數量會越來越多,2025年將達到近4場。我們認為該數字並不高,因為NBA每個賽季的比賽數量為82場,MLB(美國職棒大聯盟)擁有162場比賽。

每場直播的價格:我們預計,最初的價格為每場賽事直播10美元,遠低於NBC平均每場50美元的門票價格,有些賽事甚至高達100美元。

VR事件直播市場規模預期(單位:百萬美元;用戶:千人)

NextVR領跑VR體育賽事直播

坐在柔軟舒適的沙發上享受身臨其境的體育賽事

問題:賽場座位數量有限,而全球又有太多的人想現場觀看。成本和地理位置是阻止體育迷現場觀看比賽的主要障礙。

NextVR的解決方案:NextVR創建於2009年,主要投資者包括時代華納和Comcast。在通過VR進行體育賽事直播上,NextVR處於領跑地位。2015年10月27日,NextVR利用VR直播了金州勇士隊對新奧爾良鵜鶘隊的比賽。此外,NextVR還與CNN合作,通過VR影片流、面向全球121個國家直播民主黨總統候選人競選辯論。NextVR的目標市場很廣泛,包括體育賽事、音樂會和其他受歡迎的活動。

潛在挑戰:NextVR稱,盡管公司試圖與所有內容上合作,但廣播權是核心挑戰。

影片娛樂:

32億美元(2025年基於標準預期模式)

7900萬用戶

•與影片遊戲一樣,當前的電影業無法直接移植

•VR將創建一個新的娛樂媒介

•挑戰是沒有足夠的保有量很難有新內容

我們認為,VR將創建一種新的電影和電視娛樂形式。與在2D螢幕上觀看電影不同,VR能讓用戶完全沉浸在電影之中。

潛在用戶規模:

我們認為,NetFlix的潛在市場為4.62億家庭用戶,該預期主要基於NetFlix所在市場、網路接入速度和信用卡的普及程度。我們認為VR是一種新的內容形式,對大眾具有吸引力,其潛在用戶群與今天的在線影片用戶類似。從長期角度講,這也是VR影片內容的目標市場。

核心挑戰:

與影片遊戲一樣,創新內容也是VR影片娛樂的一個核心挑戰。要獲得完整的VR體驗,拍攝電影時必須要使用360度全景錄影機。VR基本上是一種新的「講故事」形式,需要與傳統電影和電視不同的寫作和製作技巧。從這方面講,製作VR影片娛樂的成本很難預測。與影片遊戲所面臨的挑戰一樣,必須要讓好萊塢工作室看到VR電影的商機,這樣他們才可能投資。

所顛覆市場:基於500億美元的Netflix TAM,我們認為VR將顛覆在線電影和電視市場。

VR影片娛樂的潛在規模

IG Port的VR動畫影片為移動平台和娛樂公園帶來新價值

VR動畫是一種沉浸式娛樂體驗,為主題公園注入活力

問題:移動平台已經成為影片消費的流行方式,但與在電影院或客廳觀看影片相比,移動平台缺乏陶醉感。另一個問題是,對於主題公園而言,要想重新獲得吸引力可能需要進行大規模投資。

IG Port解決方案:IG Port是一家日本動畫電影製作公司,該公司認為,VR短電影能夠解決上述兩個問題。通過手機下載VR短電影,然後通過HMD設備觀看,會讓用戶沉浸在影片中。而主題公園可以安裝「VR娛樂中心」,將虛擬世界疊加在現實世界中。通過更新VR影片內容來徹底改變用戶體驗,主題公園將輕鬆獲得活力。

潛在用戶規模:目前全球擁有80多個大型主題公園,如果每個主題公園至少建立一座「VR娛樂中心」,每個季度更換一次VR內容,那麼就需要320部VR短影片(當前好萊塢每年製作600部至700部電影)。

局限:VR影片走進主題公園的前提是要安裝「VR娛樂中心」。

IG Port製作的VR電影《攻殼機動隊》(Ghost In The Shell)海報

零售:

16億美元(2025年基於標準預期模式)

3200萬用戶

•初期應用領域包括家庭改善、服裝和汽車行業

•核心挑戰是開發真實、易用的軟體

•VR/AR將主要應用於高端購買

當前全球電子商務市場規模為1.5萬億美元,占全球整體零售開支的6%。對於當前互聯網尚未打入的高端商務市場,可以通過VR和AR技術來做到。

• 居家環境改善產品零售商勞氏公司(Lowe‘s) 旗下6家零售店已採用虛擬現實技術來幫助消費者虛擬化其重新設計的項目,即買家可以裝飾廚房和浴室,然後通過Oculus來欣賞。

• 微軟和沃爾沃合作,通過微軟全息眼鏡Hololens配置汽車。

• 消費者在購買服裝時,可以使用VR/AR設備來欣賞試穿效果(事實上消費者並未真正試穿)。


核心挑戰:核心挑戰時開發與VR/AR設備相配套的軟體,專門為商務用途而設計。無論是用戶重新設計廚房,配置一輛新車,還是購買特定家居和服裝,用戶體驗必須要簡單、真實。

潛在用戶群:100萬在線買家(互聯網零售商提供的數據),從長期角度講,任何一位買家都可以使用VR/AR技術。

所顛覆市場:我們認為,30億美元的電子商務軟體市場將是VR/AR軟體的主要營收市場。對於企業而言,部署該項技術有助於其提高市場競爭力,提高市場份額。短期內,1800億美元的居家環境改善市場和2600億美元的服裝市場將是VR/AR技術的用武之地。將來,VR/AR技術還能降低店內展示商品的需求,加速實體店價值的弱化。

抓住營收機遇:基於標準預期模式,2020年VR零售軟體營收規模為5億美元,而2025年將達到16億美元。為評估該市場規模,我們考慮到了用戶數量和每筆交易的平均規模:

用戶數量:基於標準預期模式,我們預計僅5%的VR/AR用戶進行VR購物。

交易規模:我們預計每筆交易的平均規模為5000美元,因為VR將主要用於高端購物,但這仍遠低於重新設計廚房所需的1.9萬元成本和購買新車所需的平均3.4萬美元。

上述預期意味著,2025年消費者通過VR/AR進行的零售交易規模將達到1580億美元,而今年的電子商務規模為1.5萬億美元。

房地產:

26億美元(2025年基於標準預期模式)

30萬用戶

• VR將蠶食1070億美元的房地產傭金市場(美國、日本、德國和英國)

• 蘇富比拍賣行已經引入VR技術

• VR內容捕獲是一個核心挑戰

我們認為,VR技術將推動消費者的房地產購買。如今,蘇富比拍賣行已經開始利用VR技術向潛在買家展示房產。

潛在用戶規模:潛在用戶規模為140萬註冊的房地產代理。當前,家用和商用房地產市場的界限日趨模糊:

• 房地產代理希望潛在客戶使用VR設備。

• 買家希望自己的VR設備能夠觀看房產(無需代理)。

至於潛在用戶群,我們主要集中在擁有較大在線房地產分類市場的國家,包括美國、日本、德國和英國。美國擁有120萬註冊房地產代理,日本擁有12.3萬,德國擁有3.2萬,英國擁有2.2萬。

核心挑戰:VR技術在房地產領域的核心挑戰是,有關房產的VR內容必須要用360度全景錄影機來捕獲,這樣的設備成本昂貴,且屬於勞力力密集型任務。

所顛覆的市場:1070億美元的房地產傭金市場。其中,美國為520億美元,日本為380億美元,英國為90億美元,而德國為80億美元。對於美國的房地產傭金市場,53%(270億美元)為利潤,17%用於行銷,30%為經紀費。我們認為,VR技術將蠶食行銷預算或經紀預算。

抓住營收機遇:標準預期模式下,2020年該市場營收規模為7.5億美元,而2025年將達到26億美元。為評估該市場規模,我們考慮了使用VR的代理數量和潛在的平均年開支。房地產代理Zillow的平均年開支為4100美元,我們認為,使用VR技術後將高於數字。我們預計,2020年將有13萬房地產代理使用VR技術,平均年開支為5000美元(隨後每年將以10%的幅度遞增)。鑒於1070億美元的房地產傭金市場規模,以及VR改變該市場業務模式的潛力,我們認為該預期相對保守。

下一步是VR看房:我們認為,VR在該市場的下一步發展趨勢是虛擬看房。潛在買家可以像實地走動查看一樣,利用VR技術「走動」查看,從而節省相關費用。

潛在瓶頸:內容捕獲過程基本上都是人工完成,Matterport每周能向Apartments.com提供1000個3D模型。我們認為,自動化會進一步提高工作效率。

Matterport利用HMD設備展示的VR效果

醫療保健:

51億美元(2025年基於標準預期模式)

340萬用戶

• 可幫助治療恐懼症,輔助醫學治療

•可幫助醫生處理一些日常任務,解放雙手

• 數據隱私和軟體開發可能影響其普及

我們認為,在醫療保健市場,VR/AR可發揮以下三方面作用:1)作為一款幫助醫生進行醫學治療和執行日常任務的工具;2)用於物理治療,或治療一些恐懼症(如恐高症);3)虛擬拜訪醫生。

1. Google曾與多家醫院合作測試Google眼鏡(Google Glass),在這些測試中,醫生利用Google眼鏡投射CT掃描和核磁共振結果,掃描條形碼來獲得醫藥信息等。

2. 在治療方面,VR可幫助治療一些恐懼症,如恐高症,主要是通過模擬某種環境以讓患者適應。


3. VR/AR還能提高消費者與移動的互動。當前,已經有醫生提供影片診斷服務,而VR將強化這一體驗。

潛在用戶群:

全球約800萬醫生和緊急醫療救護員(EMT)。在美國,約150萬醫療專業人員將是VR/AR技術的潛在用戶。其中。74萬為醫生,50萬為初級保健醫生,24萬為EMT。

核心挑戰:

與醫生談及Google眼鏡時,隱私是一個令人擔憂的問題,因為所發送的數據並未機密,這違反了HIPPA(醫療電子交換法案)規定。另外,對於特定領域的醫生,他們對軟體的要求十分精確。

所顛覆市場:160億美元的患者監測設備市場。

抓住營收機遇:

基於標準預期模式,2020年該領域營收將達到12億美元,而2025年將達到51億美元。與消費者市場相比,使用VR/AR設備的醫生數量相對較少。我們認為,更大的市場機會在於特定軟體,而不是所銷售的硬體。而這些特定軟體的規模很難預測,但對於架構師和工程師而言,CAD軟體每年的規模為1000美元至5000美元。以此作為對比,基於1500美元的軟體訂閱成本,我們預計2020年將有80萬醫生和EMT使用VR/AR技術,而2025年將達到340萬。

VR/AR醫療保健市場潛在規模

教育:

7億美元(2025年基於標準預期模式)

1500萬用戶

•用於K-12和更高年級教育

•蘋果向教育機構提供了800萬部iPad(上市後前3年銷量)

•有限的教育預算可能影響VR/AR在教育市場的普及

我們認為,VR/AR技術有潛力成為教育市場的標準工具,將給教學方式(K-12及更高年級,包括大學和更高層級教育)帶來革命。教師可以使用VR/AR技術作為學生與教學目標進行互動的方式,例如,學生可以通過與虛擬世界互動來了解太陽系或歷史事件。GoogleCardboard就免費提供給教育機構。另外,VR/AR技術對更高年級的學生同樣具有幫助,如醫學院的學生。

iPad在教育市場取得了巨大成功,我們相信,VR/AR技術可在此基礎之上提供增強體驗。自2010年上市至2013年3月,iPad在全球教育市場的出貨量已經達到800萬部,其中美國占450萬部。在這意味著在這3年時間內,蘋果7%的iPad出貨量流向教育市場。

潛在用戶規模:全球發達國家的2億小學生和中學生(世界銀行提供的數據)。在美國,k-12學生數量為5000萬,大學學生為2000萬。

核心挑戰:新教學內容的創作可能有些困難,尤其是當學生從小學畢業後走向更高年級。

被顛覆市場:Gartner預計,2015年全球教學軟體市場規模約為120億美元。其中,K-12教育軟體規模為52億美元,更高年級(大學或更高)教學軟體規模為66億美元。

主抓營收機遇:我們預計,2020年該市場規模將達到3億美元,而2025年將達到7億美元。蘋果3年時間內在教育市場售出了800萬部iPad,基於悲觀預期,我們預計在該市場售出800萬台VR/AR設備需要5年時間。此外,我們認為VR/AR設備將作為一款交互工具率先走進K-12市場。

過了初級階段,我們預計每位K-12學生的教學軟體平均年成本為50美元,低於iPad的75美元。雖然VR/AR設備將給教育市場帶來革命,但由於該市場資金預算有限,我們認為這並不是VR/AR設備的最主要營收市場。

軍事:

14億美元(2025年基於標準預期模式)

70萬用戶

•美國軍隊數年前就開始利用VR技術進行訓練

•潛在應用案例包括戰鬥和戰爭模擬

•保真度是一個核心挑戰

至少自2012年起,美軍就開始利用專屬的VR硬體和軟體進行模擬訓練,包括戰爭、戰鬥和軍醫培訓。這些模擬能以更經濟的方式幫助士兵在危險情況下訓練。

潛在用戶規模:世界銀行數據顯示,高收入國家擁有約690萬軍事人員。在美國,陸軍擁有47.5萬人,空軍擁有32萬人,海軍擁有33萬人,海軍陸戰隊擁有18.5萬人。

核心挑戰:核心挑戰是要確保模擬訓練的「保真度」,意味著當前的VR軍事模擬並不特別逼真。

所顛覆市場:93億美元的全球軍事模擬和訓練市場。在這些預算中,38億美元用戶戰鬥模擬。通過戰鬥模擬,美國空軍在2012財年至2016財年預計節省了17億美元的費用。雖然如此,一場完整的空戰模擬也至少需要1000萬美元。如果將部分模擬任務用VR硬體和軟體來取代,則會進一步降低模擬成本。而且,戰爭模擬也只是VR技術的潛在應用領域之一。


抓住市場機遇:基於標準預期模式,2020年該市場軟體規模將達到5億美元,2025年將達到14億美元。為了解VR/AR軟體市場規模,我們預計15%的軍事模擬和訓練預算被VR取代(規模為14億美元),我們認為該預期相對保守。

軍事VR軟體潛在規模

工程:

47億美元(2025年基於標準預期模式)

320萬用戶

•潛在的顛覆市場為計算機輔助設計(CAD)和計算機輔助製造(CAM)

•允許工程人員在產品製造前進行測試和設計

•潛在挑戰包括軟體開發和學習曲線

我們認為,VR/AR技術將顛覆計算機輔助設計(CAD)和計算機輔助製造(CAM)市場。產品製造方面,VR/AR技術將允許工程人員在產品製造之前進行測試和設計,從而提高生產力,削減材料浪費成本。據《福布斯》報導,福特已於2000年開始利用VR技術設計汽車。

潛在用戶群:美國、歐洲和日本的600萬工程師。

核心挑戰:大型汽車公司可能有足夠多的資源來開發自己的VR軟體,但並不是所有的工程人員都能做到。工程軟體需要根據特定產業來開發,還需要學習如何使用這些軟體,調整工程技術。

所顛覆市場:我們預計,2020年該市場軟體營收將達到15億美元,而2025年將達到47億美元。為了解該市場規模,我們分析了使用VR技術的工程人員數量,以及軟體的年訂閱費用。

用戶:基於標準預期模式,我們預計2020年使用VR技術的工程人員數量將達到100萬,而2025年將達到320萬。

軟體訂閱費用:對於架構師和工程人員而言,CAD軟體的年訂閱費用在1000美元至5000美元之間。以此作為對比,我們預計VR工程軟體的年訂閱費用為1500美元。

設計師可使用AR技術對現實內容進行虛擬化3D模型演示,以避免錯誤(導致高成本),並提高協作能力

問題:CAD軟體雖然能強化設計程序,但仍有局限性。例如,CAD僅支持2D螢幕,因此功能受到局限。它不能讓用戶看到真實世界內容的全尺寸目標,如果有多人從事同一設計,這會影響到合作的效果。

潛在瓶頸:AR系統的計算能力需要繼續提高,以運行大型CAD文件。

第七章《硬體銷量預測背後的細節 》

接下來這部分,我們列出了前面三種預測(標準預期、樂觀預期和悲觀預期)的根據。

創建大規模普及框架

1.中長期(2015年至2020年)內HMD設備出貨量預期。對於該階段,了解特定廠商、應用和終端市場(可能使用HMD設備)至關重要。為此,我們認為「自下而上」(bottom-up)的預期模式更加適合。我們考慮到以下三種普及情況:1)遊戲主機和PC遊戲;2)三星Galaxy設備保有量;3)高端電視保有量。

2.上面是截至2020年的HMD設備出貨量預期,下面我們列出了長期(2020年至2025年)出貨量的三種參考模式。我們認為,從長期角度講,VR/AR出貨量會增長,並有機會成為下一個主要的計算平台。因此,我們認為採取「自上而下」的普及方式來展示VR/AR硬體的普及情況更適合。我們考慮到三種普及情況:智慧型手機的普及(基於樂觀預期模式)、平板電腦的普及(基於標準預期模式)和PC的普及(基於樂觀預期模式)。


1.中長期硬體預期

下圖是三種預期模式下的影片遊戲機、PC遊戲、三星Galaxy手機、電視機和其他垂直市場的出貨量預期。

VR遊戲硬體市場

過去的5年裡,遊戲市場朝著兩個不同的方向發展,像《使命召喚》這樣的在線多人遊戲創造了高黏性且日益增長的用戶群(6000多萬)。與此同時,智慧型手機的普及創造出了一個數十億美元的手遊市場。其實,遊戲玩家很早就曾對VR技術感興趣。1995年,任天堂推出的VR主機上市一年就售出了77萬台。但由於技術局限,該產品最終被取消。自1995年開始,VR技術出現了重大提升,因此我們相信這一次VR技術會讓遊戲玩家失望。

下面讓我們看看PS4、Xbox One和Steam的活躍用戶數量。PS4的普及速度快於任何一代PS產品,我們預計,PS和Xbox到2020年的保有量將達到1.88億部。在活躍用戶方面,我們還分析了Valve旗下PC遊戲平台Steam。2015年,Valve宣布該平台活躍用戶數量為1.25億,每日登錄用戶突破了1000萬人。

活躍用戶數量(PS4/Xbox月活躍用戶數量)

我們定義的核心玩家群指的是,每周投入遊戲時間15小時以上的用戶。IDC預計,PS4和Xbox One用戶中30%屬於核心玩家。2014年,NPD Group在報告稱,PlayStation、Xbox、PC和Mac平台的核心玩家為3400萬,他們平均每周遊戲時間超過22小時。

標準預期模式:

按照遊戲主機平台30%的核心玩家比例,我們認為這就是5年內VR設備的潛在目標用戶。

我們認為,SONY的PS平台很可能成為VR設備普及的早期推動力。因為核心玩家對該平台十分專注、PS平台很可能做到與VR和主機系統的無縫整合,以及內容因素。SONY已經宣布,旗艦遊戲《GT賽車》(GranTurismo)將登陸PS VR平台。此外,Steam可能成為推動VR普及的第二個主要推動力,主要得益於豐富的內容,以及與Oculus和HTC合作等。

下面是VR遊戲領域4家主要廠商的出貨量預期

樂觀預期模式:如果VR技術成為遊戲的「殺手級」應用,並得以迅速普及,那麼我們的樂觀預期結果就會變成現實。在標準預期模式下,我們預計30%的PS4遊戲玩家會採用VR頭盔。相比之下,其他遊戲平台的VR普及率會較低。而在樂觀預期模式下,我們預計所有主要遊戲平台的VR普及率都將達到30%。在該預期模式下,我們預計2020年全球VR設備保有量為1.11部。相比之下,2015年全球影片遊戲機用戶數量為3.78億,而PC遊戲玩家數量為7.06億。

悲觀預期模式:在該預期模式下,我們預計僅10%的PS4、Steam/PC用戶採用VR技術,而Xbox One並未配備VR技術。在該預期模式下,主要是用戶黏度和內容方面出現問題,2020年的保有量僅為3200萬部。

高端電視機普及率

我們認為,VR HMD設備能增強高端電視的觀看體驗。即使觀看普通內容(非VR內容),HMD設備也做作為一款大尺寸虛擬螢幕。雖然如此,我們認為VR對傳統電視或大尺寸顯示市場的影響有限,因為兩者的體驗不同,且長時間使用會帶來不舒適感。因此,我們認為,VR HMD設備只是電視的增強產品。

標準預期模式:在預期模式下,2020年HMD設備在大螢幕電視(60英寸以上)市場的普及率將達到8%。

樂觀預期模式:在預期模式下,2020年HMD設備在大螢幕電視(60英寸以上)市場的普及率將達到10%。

悲觀預期模式:在預期模式下,2020年HMD設備在大螢幕電視(60英寸以上)市場的普及率僅為3%。

2015年至2020年HMD設備在家庭娛樂市場的出貨量預期

2.長期硬體預期

為了解VR HMD設備的長期(2020年至2025年)普及情況,我們分析了過去20年主要計算設備(PC、筆記本電腦和智慧型手機)的普及模式。基於歷史,我們發現移動性是決定這些平台長期發展曲線的核心因素。確切而言,我們分析了主要計算平台從大眾普及到成熟階段的增長率,因為早期階段的增長率由於用戶數量較小而可能帶來誤導。至於大眾普及階段,是指台式機和筆記本的年出貨量超過5000萬台,而智慧型手機的年出貨量達到3億部。而成熟階段是指年出貨量達到峰值。通過分析從大眾普及到成熟階段的時間框架,我們發現台式機、筆記本電腦和智慧型手機的年復合增長率分別為10%、24%和43%。

1)標準預期模式:為評估HMD硬體市場長期(2021年至2025年)潛在規模,我們把筆記本電腦的增長率作為標準,認為HMD設備將擁有出色的VR用戶體驗,但受到了移動性限制(電池續航或蜂窩網路連接)。在這種情況下,我們將筆記本電腦的大眾普及增長率(20%至25%)作為HMD設備的長期增長率。我們認為,隨著VR/AU技術的成熟,HMD設備將獲得廣泛的普及。在該預期模式下,HMD設備基本應用於「靜止移動」環境(如在客廳移動使用)。

2)樂觀預期模式:為評估HMD硬體市場長期(2021年至2025年)潛在規模,我們把智慧型手機的增長率作為標準,認為HMD設備將具備高度移動性。在該預期模式下,我們認為HMD設備2021年至2025年出貨量將達到標準預期模式下2020年出貨量的1.15倍。而長期增長率將達到智慧型手機的大眾普及增長率,即40%至45%。我們認為,隨著VR/AR技術用戶體驗的提升,2025年HMD硬體將成為一款通用計算平台。

在該預期模式下,我們預計HMD設備將從垂直市場向水平市場普及。

3)悲觀預期模式:在該預期模式下,我們預計VR/AR技術體驗的提高速度較慢,主要是因為顯示、安全、隱私和其他問題影響了HMD設備的普及。為此,我們將台式機的增長率作為HMD設備普及的增長率。該預期模式下,我們認為HMD設備2021年至2025年出貨量將達到標準預期模式下2020年出貨量的0.8倍。而長期增長率將達到台式機的大眾普及增長率,即7%至10%。其結果是,VR/AR HMD設備屆時僅在特定終端市場使用(如遊戲和其他小眾市場)。

為提高處理器計算能力,降低價格,縮短髮展時間(如摩爾定律),這些是一款硬體產品普及的主要推動力。基於歷史,移動性往往影響著設備的發展速度,下面我們分析究竟哪些因素影響著移動性:

1)顯示技術和計算能力:我們認為,暈屏(看螢幕時有惡心、眩暈的感覺)是最迫切需要解決的問題,因為在過去這就是一個最大的阻力之一。一般情況下,更高的分辨率、更快的刷新率和更強大的計算能力,就能提供更好的用戶體驗,從而降低「暈屏」。得益於智慧型手機的發展,顯示面板分辨率和刷新率的提高,以及計算能力的提升,這些已經為HMD設備的普及提供了很好的保障。

將來,我們認為顯示技術(分辨率和刷新率)和計算能力會進一步提升,而HMD設備的用戶體驗也會隨之改善。

2)無線連接:2016年發布的HMD設備都屬於有線設備,需要線纜從主機系統(如PC)向HMD設備傳輸數據。我們認為,這主要是因為有大量的數據需要傳輸,而當前的WiFi和蜂窩技術還無法做到無縫傳輸。這就將HMD設備的使用限制在「坐姿」環境,與台式機類似。因此我們認為,HMD設備要想真正騰飛,必須要解決無線連接問題。更快的WiFi或蜂窩技術連接能滿足HMD設備所需的大量數據傳輸,將成為確保HMD設備大規模普及的重要保障。另一方面,新的壓縮技術也能加快無線連接傳輸速度。

3)電池續航一整天:VR/HR HMD設備要想真正普及,必須要具有真正的移動性,這一點與智慧型手機相似。要確保HMD設備的真正普及,除了前文談到的無線連接,確保電池續航一整天也至關重要。將更大的電池組整合到HMD設備中會增加其重量,會給用戶帶來不舒適感。因此,電池技術是確保HMD設備移動性的關鍵瓶頸。另一方面,快速充電即使也是一個中長期解決方案。

降價時間表

價格降低是硬體普及的關鍵因素。在這部分,我們開發了一個框架,評估HMD設備如何才能隨著時間的發展而降價,因為價格下降將影響到終端需求。

我們對主要終端設備(PC、電視、平板電腦、筆記本和智慧型手機)價格下降趨勢進行了分析,並以此作為HMD設備價格下滑的參考。我們認為,HMD設備長期出貨量趨勢將與上述主要終端設備類似,因此以這些設備的價格下降趨勢對比HMD設備符合邏輯。經分析發現,過去20年間主流硬體設備每年的價格下降區間為5%至10%。

主要計算平台的價格下滑趨勢

此外,我們還為不同類型的HMD設備設置一個起始價格。由於當前商用HMD設備有限,我們對主要廠商(SONY、Oculus、HTC、GoogleCardboard、Gear VR和HoloLens)的VR/AR產品的材料成本進行了預測。

通過把成本下降率作為銷售價格下降率,我們對2025年前價格可能下滑的三種類型的HMD設備進行了預測。基於該框架,我們預計,到2025年滑配式(Slide-on)、分離式和整合式HMD設備價格將分別達到76美元、221美元和581美元,出貨量將分別達到2500萬部、4400萬部和5600萬部。

HMD設備價格下滑預期

第八章《VR/AR HMD設備硬體種類 》

我們認為,主要有四種設備用來體驗VR/AR:1)頭戴式顯示設備;2)主機系統;3)一套追蹤系統;4)一個或多個控制器。

頭戴式顯示設備(HMD):HMD是一種硬體設備,放在用戶眼前,讓用戶看到AR或VR效果。HMD包括三星Gear VR和Facebook Oculus Rift。我們的VR/AR硬體規模預期僅基於HMD設備營收。

主機系統:一套主機系統是指為HMD提供各種功能保證的設備,如智慧型手機、PC或影片遊戲機。HMD設備利用主機系統的方式取決於HMD設備的智能化和自動化程度。當前,VR/AR廠商傾向於與主機系統廠商合作,以確保提供豐富的VR/AR體驗。這種局面催生出了消費電子市場的一系列新合作,如Oculus與PC品牌廠商合作推出的「Ready PC Program」項目。目前,華碩和Alienware的幾款高端PC產品已經獲得了Oculus的認證,可全面支持Oculus Rift。

追蹤系統:追蹤系統可被整合到HMD設備中,或作為HMD設備的外設。追蹤系統通過捕捉用戶的運動來創建一種沉浸式VR/AR體驗,然後將信息返回給HMD設備。例如,如果用戶戴上HMD設備仰望天空,HMD螢幕也會向同樣的方向運動,以便讓用戶看到目標。一套追蹤系統的硬體包括內置傳感器、陀螺儀和磁力計。為了提高追蹤系統的準確性,廠商可能將傳感器與HMD設備分離,採用內部錄影頭或LED燈。

控制器:控制器是一款單獨的設備,如Oculus Touch(預計今年下半年推出)和三星Gear VR Rink。控制器通常是一款手持設備,允許用戶追蹤自己的動作或手勢。例如,當用戶在玩一款第一人稱射擊遊戲時,就可以把控制器對準敵人。此外,一些控制器還能提供觸覺體驗,能讓用戶感覺到震動。例如,如果敵人射中玩家右手,那麼就能感覺到震動。

第九章《HMD類型、廠商、材料成本和平均銷售價格預期》

下面,我們對當前市場上的三種HMD設備(滑配式、分離式和整合式)的材料成本和平均銷售價格進行預測。

滑配式HMD設備

這是目前最初級、價格最低的HMD設備。它與智慧型手機相連接,將2D顯示變成3D VR顯示。滑配式HMD設備強烈依賴於主機系統(智慧型手機),後者是提供VR效果的必備部分。

廠商:滑配式HMD設備包括GoogleCarboard和三星Gear VR。

材料成本:我們預計,類似於三星Gear VR的滑配式HMD設備的材料成本在80美元至90美元之間。

平均銷售價格:最新版本的三星Gear VR(2015年第三季度推出)目前售價99美元。以此作為基準,我們認為其他即將上市的滑配式HMD設備的平均銷售價格約為100美元。

分離式HMD設備

分離式HMD設備較滑配式HMD設備複雜,內置多種電子零部件。兩者的主要不同是,分離式HMD設備擁有自己的螢幕,也可能配備自己的處理器(提供簡單計算能力)。雖然分離式HMD設備不能獨立於主機系統而工作,但卻為VR市場創造了新的機會,因為主機系統已不再局限於智慧型手機,PC和影片遊戲機也能用於提供VR體驗。總之,分離式HMD設備能提供高質量的VR體驗。

廠商:分離式HMD設備包括Facebook Oculus Rift、HTC Vive和PlayStation VR。

材料成本:Oculus已經表示,將以材料成本價格出售Oculus Rift,我們預計SONY和HTC也將效仿該戰略。我們預計,分離式HMD設備的材料成本在350美元至500美元之間。其中,Oculus Rift為500美元,HTC Vive為400美元,而PlayStation VR為350美元。

平均銷售價格:我們認為,廠商將以不獲取毛利潤的標準銷售其分離式HMD設備。因此,我們認為平均銷售價格將與我們預期的材料成本一致,即350美元至500美元。

整合式HMD設備

整合式HMD設備擁有強大的計算能力和追蹤系統。當前,整合式HMD設備主要為AR HMD。但我們相信,隨著技術的日益成熟,VR HMD設備也將發展成為整合式。

作為一款獨立的計算設備,整合式HMD設備將配備一整套零部件,價格甚至高於普通PC。VR/AR數字信號所需計算能力遠超傳統的2G圖形。

廠商:當前整合式HMD設備主要就是微軟HoloLens。

材料成本:通常,整合式HMD設備的配置要高於普通PC,因此價格也高。例如,微軟HoloLens將採用三個處理單元,合計成本約為375美元。而整體HoloLens的材料成本預計為1500美元。

平均銷售價格:以微軟HoloLens為基準,我們預計今年上半年發布的整合式AR HMD設備的平均銷售價格約為1500美元。

閱讀原文


關於作者:
只供應最有營養的科技大餐!