實戰教程來了!一名UX設計師的VR設計初體驗

文是某VR團隊設計總監在這個新領域當中進行設計初體驗時所得到的一些經驗分享。相信如今有很多設計師一方面不具備相關的經驗,一方面又希望進入VR領域去擴展技能、開拓視野。所以希望本文能夠為各位帶來一些指引與幫助。

恩,這次仍是VR探索,從設計師職能出發的實戰經驗漫談;對比之前的幾篇,慢慢可以發現如今的設計先行者們所匯總的東西當中會有一些重要的交集。在尚未實際進入領域之前,通過識別這些交集,我們或許也可以摸到一些關鍵的東西了。我個人目前還沒有能力去做任何偏技術的文章,例如3D方面;在當前階段,對包括我在內的多數設計師來說,充分的感性認知,以及思維模式的逐步調整才是更現實更重要的。下面進入譯文;對原文開篇的作者個人介紹進行了一定的濃縮。

我是一名產品設計師,一名自詡的用戶體驗專家,職責涵蓋信息架構設計、交互及UI設計。目前,我正在一家主流的影視製作公司擔任高級UX設計師一職,所負責的web及移動app產品涉及企業與消費市場兩大方面。

去年,我轉崗到內部的一個VR團隊擔任UX設計leader。我個人來說並不認為自己有足夠的資格來擔任這個職位,畢竟對於VR這個全新的信息媒介,我幾乎沒有任何相關的經驗背景。本文就是我在這個新領域當中進行設計初體驗時所得到的一些經驗分享。我相信如今有很多設計師和我一樣,一方面不具備相關的經驗,一方面又希望進入VR領域去擴展技能、開拓視野。所以希望本文能夠為各位帶來一些指引與幫助。

UI范式的變遷

無論設計師還是用戶,我們早已習慣了二維螢幕當中的界面,並且很擅長於在這些尺寸有限的空間當中面對多個虛擬窗口同時處理各種任務流程,因為如今的UI大多是通過視覺上的隱喻來模擬三維縱深,用戶可以很直觀的理解不同窗口所處的空間位置。當然,視覺層次的構建離不開其他多方面因素的共同配合,包括界面尺寸、對比關係、配色、排列次序等等。然而,雖然早已被人們所熟練掌握,如今的界面呈現方式依然會受制於二維環境對於空間縱深的塑造能力。當我認真思考傳統界面與VR界面的本質區別時,這一點變得非常明顯。

實戰教程來了!一名UX設計師的VR設計初體驗

新的維度

VR通過Z軸將第三維度「真實的」引入到了虛擬世界當中。再沒有所謂的界面邊緣能夠約束我們,每個方向上的空間與縱深都成為無限。在VR當中,我們不需要再借助那些用來在二維界面中構建空間層次的視覺隱喻,交互對象可以自由的分布在三個維度當中的任何位置,人們能夠在最短的時間內理解元素的組織方式,並根據現實生活中的經驗直接與實體化的虛擬環境打交道。

在VR世界中,設計師可以更加精確的預測出人們將會如何與事物進行互動,並通過一系列視覺線索及交互反饋來增強虛擬世界與現實世界之間的關聯,人們終將能夠以最自然、最符合直覺的方式來操作內容。這也意味著設計師在考慮UI設計方式的時候,可以更多的從人類認知及行為的基礎原理當中獲得理論指導。關鍵就是怎樣充分利用虛擬空間打造出最符合人們在現實當中的認知及行為規律的互動模式。

新的用戶情境

用戶情境的變化同樣非常明顯。我們如今在使用日常設備的時候通常會選擇性的投入注意力。想想看,我們可以在app、窗口、tab等等之間進行切換,可以根據需要在任何時候關注或離開螢幕,並且很容易被各種因素干擾注意力,無論我們正在使用哪類設備,基本都是這樣。在何時、以怎樣的方式使用設備,我們自己說的算。

而在VR方面,用戶則是完全沉浸於虛擬世界當中的:意識流被封閉在HMD當中,現實世界消退,你找不到所謂的出口。人機角色互換,設備、內容及交互體驗占據著絕對主導的位置,用戶一旦選擇進入,便只能全身心沉浸在其中。理解了這一點,你便能夠更好的站在用戶的角度去思考VR產品的體驗設計。

邊做邊學

以上這些基礎認知對於設計師來說很重要,但在實際工作時我仍然覺得力不從心,面對的挑戰太多,當然相應的也學到很多東西。我們一直以來都習慣於依靠既有的理論和最佳實踐來指導設計工作,而現在的情況不同了,VR技術在最近幾年確實有突飛猛進的發展,但在相應的體驗設計方面還有太長的路要走。我花了很多時間試圖去尋找一些可供實戰參考的VR交互與界面設計原則,不過收獲不多,只有一些來自相關公司的文檔,例如Google、Oculus等等,以及一些設計先行者們的文章。於是我們只有邊做邊學,並嘗試總結自己的思考成果和實戰經驗。

交互方式

如今仍是VR的早期階段,人機交互形式各異,人們很難建立起統一的預期。對於日常當中帶有真實螢幕的傳統設備,我們很清楚使用怎樣的交互形式,包括鍵鼠或觸控等等。而在VR當中,輸入方式還比較混亂。一方面,Cardboard性質的低端設備在外形和尺寸規格上有很大區別,有些會自帶按鈕。而Oculus Rift和HTC Vive這樣的高端設備則會有著更加複雜的控制裝置,例如Oculus自帶的Xbox One手柄和Oculus Remote,以及需要另外購買的Oculus Touch,用於動作追蹤;Vive則自帶控制棒,用於手勢交互,但我們不確定用戶是否會一直用到。輸入設備的差異會使你很難通過統一的方式構想交互模式,特別是當你的產品需要面向不止一種設備的時候。

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你可以選擇面向最低端的設備進行設計,聚焦於視線定位的交互方式;也可以嚴格的圍繞高端設備進行規劃。但是對於跨平台的產品,怎樣一方面確保低端設備的基礎體驗,同時充分利用高端設備的技術條件去優化體驗?

此外,用戶在進入虛擬世界之後,將無法實際看到他們手中握著的控制設備,輸入與輸出之間的關聯仿佛被隔斷。這些都是我們需要在設計當中考慮到的實際問題。

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舒適度

我們都希望界面中的文字內容具有足夠的對比度和可讀性,但VR當中特有的生理及環境方面的因素確實給我們帶來了新的挑戰。人們會期待虛擬世界當中的行為模式與現實世界的保持一致,任何預期與結果不符的情況都會造成生理上的不適。譬如你正在玩著虛擬雲霄飛車,在加速過程中,你的大腦已經開始接受加速狀態的信號了,但身體卻沒在真實的移動,這就會導致眩暈症狀的出現。進行類似的測試時最好在一旁準備好垃圾桶。

焦慮、恐慌、對危險的感知

人們在某些特定的環境狀態當中有可能感到不適,例如過小或是過於開闊的空間、高處、極亮或極暗的地方,等等。對於環境當中嚇人的東西或是尖銳的物體也會產生類似的感覺。此外,人與虛擬環境的比例關係也會對體驗的舒適度產生影響,用戶自身比例越大,他們越會感到自信與強大,反之則會有壓抑和渺小的感覺。VR帶來的是讓人徹底沉浸進去的世界,於是設計師們第一次有能力去充分把控用戶所處的使用情境,相應的,我們也就有責任在各個方面充分考量虛擬環境的呈現方式是否合理。

人體工學

我們需要在虛擬世界當中引導人們運動肢體,因此人體工學同樣是我們必須去著重考慮的。多年來,觸屏領域的經驗已經讓我們懂得怎樣設計出易於發現、符合直覺的手勢操作,而VR則需要我們再向前進一步。虛擬世界帶來了無限的可用空間,人們通常會上下左右的觀察著身邊的世界,在某些硬體環境下還可以實際走起來去探索空間。我們難以預測用戶身處的真實環境,例如究竟是坐著還是站立著;如果是前者,他們的身體有可能保持靜止也有可能跟隨座椅而旋轉。長時間的站立或使用手勢,或是以非常規的方式註視某個方向,這些動作都會給用戶的脖頸或身體造成疲勞與不適。作為設計師,需要盡可能去判斷自己產品所對應的最為典型的使用情境,並且有針對性的引導人們以最舒適的方式與虛擬世界進行互動。

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調整設計流程

到目前為止,我遇到過的最大的挑戰就是怎樣將設計流程當中每個階段的成果展示給團隊了,包括老板、藝術創作人員和工程師等等。從前,我的常規工作流程包括在白板或紙上畫草圖,然後通過Sketch或是Axure、InVision、Principle一類的工具將概念展現出來。對於任何類型的設計工作來說,草圖都是重要的組成部分,可以幫助我們快速的探索和溝通想法,尤其適合於團隊協作的場景。下一步就是在Sketch等工具當中將想法精細的打磨出來,然後通過原型為其賦予生命。在VR當中,這些邏輯步驟也是不可或缺的,而同時我們還有很多其他方面的問題需要考慮。

在實境中設計,為實境而設計

在2D螢幕上對3D世界進行規劃,這種設計環境與實際使用情境之間的錯位很容易導致目標概念與實際效果之間的差異。VR世界擁有縱深方向上的維度,我們需要考慮交互對象與用戶之間的距離,以及對象尺寸隨著距離的不同而變化的規律。界面元素會因為距離問題而產生失真或模糊,進而嚴重影響文字內容的可讀性。所以,對於設計師來說,最好能夠找到一種直接在虛擬環境當中即時預覽設計方案的方式,不過目前來看還沒有非常理想的技術手段。

我周圍的一些很有才華的工程師們想出了一些變通的方式,只是真正用起來的話沒有一種是我自己可以搞的定的。我們找到的一種唯一接近理想狀態的方式,是將一套經過2D渲染的素材導入到PSD模板當中來模擬360°視圖,然後將這個文件放入我們自己開發的Oculus app當中,以此來觀察mockup在虛擬世界當中的表現。實踐起來還不錯,特別是在考量元素距離這方面,但怎樣都會覺得蹩腳。

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△ 我們用來做背景的PSD模板文件

在VR當中,即便是呈現類似面板那樣的二維平面物體,需用的方式也與我們一直以來所熟悉的有所不同。我個人感覺,雖然人們在現實當中早已熟悉了面板形式的操作界面,但將這樣的2D對象放進VR當中用來承載人機互動的做法還是很怪異。3D物體都是突顯在空間當中的,缺少一個維度的信息面板在這樣的世界裡會顯得不倫不類。即便將這樣的面板設計成凹面,使其表面的任何部分對於用戶來說都是等距的,也仍然無法從本質上改變維度差異所造成的蹩腳體驗。

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VR世界中的界面元素應該讓人感到真實而自然,仿佛它們本身就是虛擬環境的一部分。這就要求設計師必須對幾何空間有著良好的感知與控制能力。如果沒有任何3D經驗,要做到這一點並不容易,特別是在當前缺乏足夠得力和成熟的設計工具的情況下。

新工具(至少對我來說)

我剛開始接觸3D建模與動畫方面的軟體時,希望能快些找到一種最適合自己的簡單易行的解決方案。但實際情況沒有那麼理想,雖然市面上有很多強大的工具,但對於完全缺乏3D經驗的人來說,學習曲線都很陡峭。我花了些時間去學習相對輕量一些的SketchUp,大體還好,只是在實戰當中還是難以確保及時的設計交付。其他一些主流工具,例如Maya或Cinema4D,的確更加強大,但對於新手來說也就更加複雜,難以快速掌握。

Unity與Unreal引擎則提供了魔法一般的舞台,你可以直接戴著HMD一邊設計一邊預覽調試,但有些人很容易產生嚴重不適。無論怎樣,要掌握這些工具當中的任何一種,你現在都需要擠出相當可觀的時間與精力去學習。我個人的情況很難保證這一點,所以目前來說仍在採用前面提到的變通方式。

無論你在實際工作當中怎樣構建設計流程,盡早、盡快的測試與迭代都是非常必要的。作為設計師,要讓自己盡可能多的去沉浸到VR世界當中,充分感受目標環境帶來的種種體驗,去習慣,並培養出本能一般的認知。我們團隊中有句話說的好:「要搞VR,先讓VR搞你」。

向前看

為了適應變化,打造優秀的3D產品,設計團隊需要進行必要的擴張,引入其他領域的專業人員。毫無疑問,藝術設計、遊戲與影像製作等諸多方面的力量都是我們需要吸納的。概念藝術家擅長於構想及搭建舞台,3D設計師與動畫人員負責為概念與素材注入生命力,而工程師們則需要進一步將整個世界做到出來。新的職能角色及協作關係的確定,對於當前VR產品的探索與實踐非常重要。

由於科技的快速發展和設備的迅猛進化而需要學習新知、擴展技能範圍的情況對於我們設計師來說並不陌生,不過這一次,我們將要遇到的挑戰恐怕比過去的任何一次都要大,所需觸及的領域可能是完全陌生的。話說回來,這才足夠讓人興奮,大家都在一條船上。

光明的未來

我個人建議各位抱著開放的心態向著新領域前行。作為一種全新的信息媒介,VR遠未成熟,設計范式尚未確立,我們需要探索的還太多;由於缺乏既有的標準,我們可以鼓勵自己更加自由的運用創意,嘗試一些獨特的設計模式。在這樣一個充滿可能性的新領域當中做一名先行者的感覺會很棒。

當然,我們要學的東西同樣有很多,但這並不意味著我們過去這些年來所掌握的技能在VR世界將變得一文不值。相反,我個人認為設計師是最適合在新領域當中大步前行的職能之一。過去40多年,我們這個職能,在人機互動及圖形界面領域探索和學到的東西已有很多,對人類心理及行為特徵、設備特性等方面也有著相當高的敏感度,這些都是我們探索新世界的寶貴資本。VR的初期用戶同樣會帶著長久以來所習慣的2D界面操作習慣進入3D世界,所以至少在當前階段,基於我們所掌握的2D界面設計經驗來漸進式的探索新設計范式也並不完全是壞事。接下來,我們需要逐步建立起關於臨場感和沉浸感的認知,並將用戶一點點引入到令人興奮的新交互范式當中。最終,我們都會有一個共同的目標,就是通過我們的設計來充分發揮3D世界的強大力量,為用戶提供最上乘的產品體驗。

我個人非常期待這一天的到來。

原文地址:medium
譯文地址:beforweb
轉自:優設網
編輯:Halley

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