為什麼我們會對手機遊戲上癮!

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本作品由站酷網: DATS設計翻譯組 原創,未經許可請勿作商業用途。

一個以有機形式存在的物質,經過數以百萬年的進化後,遭遇了在計劃和設計中上癮的定論,會發生什麼事情呢?達爾文用他的進化理論尋找到了這個問題的答案。

智慧型手機遊戲已占據了人們的生活,倘若不是數以百計,世界各地數以百萬計的人們也不會沉迷於像「憤怒的小鳥」、「神廟逃亡」、「糖果傳奇」這樣的遊戲中。但當遊戲變著花樣的進入所有人口袋中的時候,對遊戲上癮的的報告也在不斷升級。

美國精神病學協會的官方立場是,還沒有充足的數據可以表明上癮是否真的存在。但是如今有一些報導確實證明,媽媽們會因為太過沉迷於「玩糖果傳奇」而忘記去幼兒園接孩子,並且有很多人表明,休閒遊戲使他們上癮。

一項名為「詢問你的目標市場」的調查發現,有28%的人會在工作時間玩遊戲,10%的人會和身邊的人談論有關遊戲的事情來作為消遣,30%的人認為自己已經上癮了。

究竟是什麼讓這些遊戲對人有著如此巨大的影響呢?

「糖果消除」和老式遊戲有什麼不同?

童年時期的遊戲需要人類夥伴的參與,或者至少需要包含在真實的環境下操控真實的物件,與之相比智慧型手機遊戲什麼也不需要。老式遊戲的核心部分在於對期望的滿足感,也就是決定玩什麼遊戲和準備工作(包括開始準備組裝式遊戲的道具、安排玩具屋、分配角色或者決定誰先第一輪)。

一類是智慧型手機中的遊戲,另一類是電腦與控制台中的影片遊戲,兩者雖然有明顯區別。但在影片遊戲中,我們通常假設自己是一個擁有超能力的角色,如超級英雄,足球運動員,戰士,或類似的,它使人們在做到幻想的同時,得到了一種感受和情感上的新體驗。

這樣的遊戲可以增強腎上腺素水平,他們不僅可以喚醒人類對權力的強烈渴望,而且還伴隨著挫敗感、滿足感和愉悅感。

玩智慧型手機遊戲的初衷不是為了參加某項公共活動可能為了做到某些幻想。玩遊戲的滿足感來源於它能帶來精神狀態的改變和一種超然的狀態。選擇應用程序並啟動遊戲,既不需要投資,又可以不摻雜任何思想及目的性,只是單純的玩而已。

這些衝動看起來就像人類的饑餓或口渴等感受。人類的原始衝動是大腦中最低級的部分,正如腦邊緣系統,它通常與情感和動機相關聯。與衝動相似,玩智慧型手機遊戲不需要更深層次的處理手法和思考過程。

衝動是怎樣的?

遊戲設計者發現了被稱為「ludic loop」的公式,這個公式涵蓋著對行為主義基本原理的研究成果,由此設計出的遊戲更具人氣。

原理很簡單。顯著的反饋,對行動做出的反應,能夠激發重復性的行為,甚至是強迫性的行為。老虎機可以說明「玩樂回路」是如何來激發我們強迫性的重復某種特定行為的。

執行特定的行為並且反復鞏固這樣的行為:機器回以燈光、叮當的聲響和偶爾的現金回報。然後你又做一遍,再做一遍,無法自拔……

智慧型手機遊戲通常是簡單和容易理解的,它不需要認知資源,所以兒童和成人都可以很容易地理解基本原則。

在一開始就有一個系統的學習階段,即每次玩的水平進步一點,翻新的挑戰,「玩樂回路」的更新和持續接收的新鮮挑戰使我們強迫性地一次又一次地玩。

奔湧而出的多巴胺

我們被這種行為的吸引是因為一種叫做多巴胺的神經傳遞素引起的,這是一種存在於我們大腦中的化學物質。最初科學家將享受的感受與多巴胺的存在關聯在了一起(一個高水平的多巴胺在行為中是顯而易見的,如吃巧克力、性以及聽到喜歡的音樂),但過去的十年研究表面,多巴胺除了活躍除了滿足和快樂之外還有一些附加功能。

這種分子可以幫助我們在模式中進行辨別,它提醒我們,通過下降到低水平的方式,我們學會了從熟悉模式到不熟悉。

圍繞期望的系統中心。多巴胺細胞正在不斷地建立基於經驗的行為模式。當嬰兒持續哭鬧的時候,並且每次聽到媽媽的腳步聲接近走廊後,嬰兒會隨著媽媽的位置的接近,哭聲也會強化,此時嬰兒大腦里的巴多胺水平也會隨著媽媽的腳步到達而逐漸增多。

每一次多巴胺細胞預測錯誤時(媽媽沒有到),大腦都會發送一個叫做「韁核」的特殊信號去響應錯誤的預測。
這些細胞的目的是預測事件,他們總是想知道哪些行為是可以預測的從而能得到獎勵的。從多巴胺細胞的角度來看,虛擬世界和現實世界是沒有區別的,賭博機和智慧型手機遊戲都是預測和識別的行為模式。

當我們玩賭博機或者玩「糖果傳奇」時,我們的腦細胞就努力解碼這些行為模式的機制。他們想了解這個遊戲,破譯成功的秘密,發現和預測即將到來的獎勵。

期待回報,因驚喜而感到興奮

盡管當多巴胺細胞識別出了熟悉的模式後有了反應,他們會感到更興奮,當遇到了意外的獎勵(三、四次的興奮,用來權衡多巴胺的強度)。換句話說,當更多的驚喜傳遞給多巴胺細胞,它的反應會更興奮。

「意外的反應」已經在我們的進化中生了根。當我們在隨機的基礎上收到意想不到的獎勵,它會迫使我們更強烈的去重復我們的行為,而不是將獎勵放在一個可預測的基礎上。

這個行為曾被一個20世紀50年代的行為心理學先驅Skinner演示過。當他實驗室的小老鼠從推踏板中接收到了一個意外的反應時,他們會持續的推動即使後來停止了獎賞。一旦確立了因果關係,它便會固執的保留他的力量。

技術擊敗演變

盡管多巴胺細胞處理預測並試圖了解遊戲的獎勵制度,他們注定就是為了一次又一次的驚喜而存在的。站在多巴胺細胞的立場上,賭註就是生與死:為了在世上存活,他們需要確定它存在的模式。

為了不浪費關於多巴胺強度的現象,他們應該放棄賭博機和類似的遊戲,因為這樣的事情已經被證明是相當不可預測的。但是與其對隨機的獎勵失去興趣,還不如讓多巴胺沉醉於那些遊戲和賭博機。

當我們接受獎勵,就會經歷一種巨大的預約感,多巴胺就會從它自身分泌出大量的分子。多巴胺無法不用這樣的形式,他們無法讓自己習慣這件事情(接受獎勵),甚至是學習或者內化它。

控制錯覺

賭博機器和遊戲就像「糖果傳奇」遊戲一樣,並不是總被規則所約束和控制。玩家也許需要根據印象去了解遊戲,也許需要嘗試去建立一個戰略,但是這種隨機出現的水果都是創造者通過無序的模式或者是可理解的算法而被鼓勵去解決這些問題的。他們不用服從什麼, 只需要服從一個小晶片,這就是所謂的「工程隨機性」。

在這類遊戲中,隨機性和完美路線在完全的隨機和錯覺中,可以使玩家發現隱藏其中的邏輯思維。比如一個模式的鼓勵,玩家會想著可以計劃即將到來的移動戰略。

可控性的錯覺是一種強大的激勵因素。當人們進入這種能量圈時,他們會重復同樣的行為,一遍又一遍,甚至沒有獎勵和明顯的得分也不會阻止他們。沒有具體的目標,但只有這種情緒可以使他們快樂,從玩遊戲中得到快樂。

我們每個人心中的「歡樂滿人間」(Mary Poppins 電影)

雖然理論仍然處於起步階段,但是根據一些既定的成功公式,心理學的一些應用就已經嵌入在了遊戲設計中。我們意識到成癮的基本組成部分,這些部分可以解釋類似的一些熱門遊戲,如「俄羅斯方塊」、「寶石迷陣」、「糖果傳奇」。

匹配和安排隨機形狀出現在螢幕上即試圖尋找一種基於形狀的形式,或者安排一個合適的形狀,毋庸置疑,這是一種能滿足最深層快樂的工具。

匹配形狀或者圖案是最基本的能讓人癡迷的元素,從相似的根源得到借鑒,鼓勵寶寶們去用合適的形狀填補空缺。人類對於安排對象有一個最基本的需要,它看起來是對收拾雜亂無序的事物的衝動和恢復原狀的使命感。在螢幕上匹配事物的感覺就像是將物品恢復秩序、進行合理歸納一樣。

最後,我們用積極的心態來結束今天的研究。

開發娛樂機制的目的不是想讓人們沉迷其中。「邊緣循環」可以幫助治療或預防心理傷害。研究人員發現,當一個人觀看了令人不安的電影後,玩俄羅斯方塊可以減少恐怖劇情的重現。

使人著迷的遊戲可以起到認知免疫的作用,預防創傷後的應激障礙。而且,社會的壓力越大,我們越需要釋放壓力的工具,特別是那些可以隨身攜帶的。

文章來源:http://thenextweb.com.zcool.cn/insider/2015/07/28/why-cant-we-stop-playing-games-on-our-phones/

本文翻譯由DATS翻譯小組:color~馨悅~♬Summer聽瓷Lin、葉子、CkzG櫻RR包公Vincent風聆紫 共同翻譯完成

翻譯校對:曉雨曼殊HELLOMAN
視覺設計:HELLOMAN櫻RR



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