3dmax與Rayfire製作物體摔碎

3dmax與Rayfire製作物體摔碎

3dmax與Rayfire製作物體摔碎

從本節教程起我將和大家一起學習如何利用Rayfire製作各種破碎,Rayfire這款插件是專為3dsmax上開發的破碎插件,參與過很多電影的製作,如《變形金剛》等,功能相當強悍。

下面我們進入今天的學習,我們先從比較簡單的開始做起,這裡我使用的版本是1.62版的。現在場景中創建一個地面(box)和一個球體。然後打開我們的rayfile(創建→幾何體→rayfile)點擊「open rayfilefloater」打開我們的rayfile面板。

3dmax與Rayfire製作物體摔碎

首先我們看一下「objects」面板下面的修改,首先看下「dynamic/impactobjects」動力學/撞擊物體,選中我們的球體,點擊「add」把球體添加進來,這個攻擊面板下面主要控制的是我們的破碎動力學物體,修改下下面材質「material」為玻璃「glass」。接下來,把我們創建的地面添加進靜態動力學「static/kinematicobjects」裡面,同樣修改下材質「material」為混泥土「concrete」。修改材質的預設能快速的定義物體的物理屬性,如彈力,摩擦力等。然後我們看一下碎片「Fragmentation」工具面板,這裡我們至簡單的定義一下它破碎的類型「Fragmentationtype」為「voronolUniform」,然後設置一下碎片色數量「iterations」,這裡我設置的是「300」,如果你需要多的碎片,那麼可以多設一些。

3dmax與Rayfire製作物體摔碎

然後我們來開一下物理選項「Physical」面板,這裡面需要進行簡單的設置主要是針對你要模擬的時間長短進行設置,找到破碎屬性「demolitionproperties」卷展覽,激活交互式破碎,這樣做的目的是為了讓球體撞擊地面的時候在產生破碎效果。設置完成後我們點擊「physicaloptions」下的「back」結算,結算完成看下效果,我們會發現主題破碎效果有了,但是少了很多的細節,下面我們用「PF粒子流」來為其添加細節。

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打開粒子流面板(按下「6」鍵)為其創建一個標準粒子流,具體如下,我們來分析一下每個粒子事件的具體設置。首先看下「事件001」「出生」節點裡面我們控制一下,他的發射開始和結束時間,還有就是粒子的數量,這裡我只需要它一幀發射就可以了。「位置對象」裡面我們把所有的碎片都拾取進來,讓粒子從碎片上面發射出來,然後再場景中創建一塊「導向板」(創建→空間扭曲→導向器→導向板)並把導向板對其對面,然後做上動畫,在球體落地碎裂的過程時間中,把導向板向上移動一點。讓後回到粒子時間裡,添加「碰撞」節點同時把「導向板」拾取進來。觀察一下「事件001」我們會發現並沒有粒子的形態,這裡我們只需要得到一個粒子的初始形態就可以,並不要渲染該事件。

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再來看一下「事件002」的設置,這裡我們看一下「圖形實例」節點,我們把碎片復制住幾個來然後成組,打開「圖形實例」節點,把組拾取進來,並勾選「組成員」,這樣我們的粒子形態就有所不同了,然後調整下粒子的大小。在場景中添加一個重力「創建→空間扭曲→力→重力」,在「事件002」添加一個「力」節點把重力拾取進來,然後再創建一塊導向板與地面匹配,這裡導向板不需要做動畫,添加到「碰撞002」節點裡面,把「碰撞」「速度」改為「停止」

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設置完成後在「粒子流源001」裡面添加「材質靜態」節點,給粒子一個玻璃材質。最後添加「緩存節點」,這樣我們在渲染中斷,接著渲染的時候,粒子就不會出錯了。最後渲染暑促就可以了。