【Flash高級編程】基礎篇學習筆記

  【Flash高級編程】基礎篇學習筆記

1、動作面板(影片1、影片2)

(1)打開動作面板:

①「窗口」菜單→在下拉菜單中選擇「動作」。

②右擊對象(幀、元件)→在右鍵菜單中選擇「動作」。

③快捷鍵F9。

④直接點擊動作面板開關按鈕。

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(2)兩種編輯模式:專家模式,腳本助手。 (3)設置動作面板:編輯菜單/首選參數→選擇AcionScript→設置→確定。

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2、輸出命令(影片3)

操作:選擇第一幀→打開動作面板→全局函數/其它函數→雙擊「trace」→在括號中的輸入內容→ctrl+回車。

代碼:trace(“雙引號內的表示是字符串”);

作用:將消息發送到輸出面板,對其他命令進行測試、調試。

例如:測試—影片剪輯坐標位置。方法如下:

①新建文檔→用矩形工具繪制矩形→轉換為元件1/影片剪輯→實例名稱:fk_mc;

②新建代碼層→右擊第一幀/動作→輸入如下代碼→Ctrl+回車。

var i=”x軸坐標:”;

var j=”y軸坐標:”;

trace(j+fk_mc_y);

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3、代碼執行順序(影片4)

在圖層中從上到下,在幀中從左到右。

含有影片剪輯的,除第一幀外均由內到外。

4、代碼寫的位置(影片5)

代碼可寫在幀上、按鈕上、影片剪輯上。寫在按鈕、影片剪輯上時,要選擇事件,建議使用腳本助手。

代碼還可以寫在ActionScript 文件中,保存為as格式。

建議代碼寫在一個專門圖層內的幀上或as文件內,方便維護。

5、代碼註釋方法(影片6)

單行註釋://……

多行註釋:/* ……*/

6、代碼自動換行(影片7)

打開動作面板→點擊右上角菜單按鈕→選擇「自動換行」。

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7、代碼語法檢查(影片8)

⑴打開動作面板,點擊「語法檢查」按鈕,是否錯誤將彈出對話框;

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⑵Ctrl+回車,在打開的輸出面板中,將指出錯誤的具體情況。

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8、代碼提示功能(影片9)

⑴在輸入時直接有提示功能:

如,輸出消息提示功能trace()

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⑵在實例名後面添加速寫的:

按鈕提示功能:_btn

影片剪輯提示功能:_mc

文本提示功能:_txt

注意:速寫後面加點指的是路徑。

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9、代碼的快捷鍵(影片10)

⑴代碼快捷鍵

將光標放在輸入處→同時按下Esc+代碼前兩個字母鍵。

⑵其他快捷鍵

(F5)插入幀

(F6)插入關鍵幀

(F7)插入空白關鍵幀

(F8)轉化為元件

(F9)打開動作面板

(Ctrl+F9)打開庫面板

(Ctrl+F3)打開屬性面板

(Ctrl+回車)測試影片

(Ctrl+b)分離

(Ctrl+c)復制

(Ctrl+X)剪切

(Ctrl+V)黏貼到中心位置

(Ctrl+Shift+V)黏貼到當前位置

10、固定代碼窗口(影片11)

固定代碼窗口作用:為了切換腳本窗口方便。

添加固定代碼窗口:選擇有腳本的對象→打開動作面板→點擊「固定活動腳本」按鈕。

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打開固定代碼窗口:選擇「固定活動腳本」標籤。

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關閉固定代碼窗口:選擇「固定活動腳本」標籤→點擊「關閉已固定腳本」按鈕。

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11、大小寫字母(影片12)

字母區分大小寫

12、自動套用格式(影片13)

寫完代碼後點擊「自動套用格式」按鈕。

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13、目標路徑(影片14)

this.相對路徑

_root.絕對路徑(根目錄)

⑴新建文檔→拖入按鈕→繪制矩形→轉換為元件1/影片剪輯;

⑵雙擊矩形進入編輯→轉換為元件2/影片剪輯→拖動位置;

⑶給按鈕、元件1、元件2的實例名稱,分別輸入:anniu_btn、fk_mc、nb_mc;

⑷點「插入目標路徑按鈕」→展開fk_mc→點nb_mc→選擇「相對」或「絕對」→確定;

this.fk_mc.nb_mc //相對路徑 或

_root.fk_mc.nb_mc //絕對路徑

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⑸完善上面代碼→Ctrl+回車。

this.fk_mc.nb_mc._x300; //或

_root.fk_mc.nb_mc._x300;

14、加載影片(影片15)

⑴加載到級別中

新建文檔→右擊第一幀/動作→輸入如下代碼→另存到「輪換廣告」所在的文件夾中→Ctrl+回車。

loadMovieNum(”輪換廣告.swf”,22);

_root.onEnterFrame=fenction(){

_level22._x=40;

_level22._y=50;

};

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⑵加載到影片剪輯中

①新建文檔→用矩形工具繪制矩形→轉換為元件1/影片剪輯→對齊左上角→實例名稱:fk_mc;

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②新建代碼層→右擊第一幀動作→輸入如下代碼→另存到「廣告輪換」所在的文件夾中→Ctrl+回車。

loadMovieNum(”輪換廣告.swf”,fk_mc);//將.swf加載到影片剪輯

_root.onEnterFrame=fenction(){ //通過對根目錄的重復執行

_level22._x=40; //設置影片剪輯x坐標

_level22._y=50; //設置影片剪輯y坐標

};

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15、分號、冒號(影片16)

⑴分號(;)

①用於語句字符的結束。如:

trace(「歡迎朋友光臨”);

②用於for循環中表達式的分開。如:循環5次

for(i=0;i<5;i++){

trace(「歡迎朋友光臨”);

}

⑵冒號(:)

為變量指定數據類型。如:

var i:Number=2;

trace(i+3); //數字2與數字3相加

var i:String=”2″;

trace(i+3); //字符串與數字3連接

var i=”2″;

trace(i+3); //簡單的寫法

三段代碼的輸出是:

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16、大括號(影片17)

大括號{ } 用於ActionScript事件、類定義和函數組合成塊中。

anniu_btn.onRelease=function(){ //當按鈕按下釋放事件發生時

trace(“123”) //輸出「123」

}

17、小括號(影片18)

小括號( ) 一般用於放置參數,在四則運算中小括號內的參數優先。

18、常量(影片19)

常數是具有固定值(無法改變的值)的屬性。換句話說,它們是在整個應用程序中都不發生改變的值。ActionScript 語言包含多個預定義的常數。如:

布爾值:false

this.anniu_btn.visible=false; //隱藏按鈕

19、總結(影片20)

主要講解動作面板的具體操作,如代碼的尋找、按鈕的使用、代碼編寫注意事項。

講解了點、分號、冒號、大括號、小括號、常量。

基本概念可以通過搜尋查詢。