從「洪水猛獸」到「風靡全國」 電競生態鏈如何打造?





中新網杭州8月18日電(宋唯嵐 胡豐盛 應陶 張硯春)7月,來自全球的16支電競隊伍匯集德國,參加ESLOne2017科隆站角逐。TyLoo戰隊代表中國出戰,成功進入八強。

杭州小夥許昊文是TyLoo的選手,自2013年成為職業選手以來,其已奔赴世界各地參加了約450場電競比賽。「以前家人特別反對我打遊戲。現在他們認為我是最棒的!」許昊文笑著說。

如其所說,當下,依托遊戲產業,融合「泛娛樂」與「大體育」行業屬性的電子競技,正從人們眼中的「洪水猛獸」,變為各方競相追逐的寵兒。

據不完全統計,2016年中國電子競技市場規模已達236億元,預計2017年中國電子競技產業規模將達400多億元,電子競技用戶規模將達2.6億人。

電競產業的迅猛發展,引起了政府、高校以及企業等多方的重視。從「不務正業」到「前景璀璨」,電競產業似乎正在迎來屬於它的時代。

產業價值扶搖直上 電子競技成「潛力股」

在一般人看來,電競似乎與電子遊戲並沒什麼區別,不過「玩」得好壞而已。

但實際上電競與電子遊戲並非「一碼事」。電競不僅不會使人沉迷於虛擬世界中,還具備體育的相關屬性,它是在虛擬環境中有組織地進行人與人之間的智力和體力對抗。

作為一項體育項目,其具備明確統一的比賽規則,並有時間和回合限制,鍛煉人身體與大腦的配合度以及團隊協作精神。

當然也要看到,盡管「污名化」的社會看法依然存在,但相較於以前,電競逐漸被接受,並走向一個更好的時代。

「我們推出一款叫‘網娛大師’的電競產品。最多的時候,這個產品在全國的市場團隊達到300多人。根據中國互聯網上網服務行業協會數據統計,合作的網吧達到了將近70000家,接近50%的市場占有率,每天產生支付數據的網吧體量超過一萬多家。」浙江網競網路科技有限公司的首席經營官朱濬說。

值得一提的是,電競小鎮也開始在全國遍地開花。浙江杭州、江蘇太倉、安徽蕪湖、河南孟州、青島西海岸新區、重慶等地紛紛設立起電競小鎮,為電競玩家和創客提供發展平台。

以杭州為例,該市下城區石橋街道正緊鑼密鼓地建設電競小鎮,打算用5年時間,打造5平方公里的電子競技產業發展平台,並設立和引入各類電競產業發展基金超100億規模。

中國傳媒大學南廣學院傳媒技術學院院長朱金付表示,如今的電子競技已經發展到第三個階段。在經歷了完全自發無組織的階段、各方初步認可階段後,電競已經在國家認可的基礎上蓬勃發展。

全國首支小鎮配套電競產業基金簽約儀式。杭州石橋街道宣傳部供圖
全國首支小鎮配套電競產業基金簽約儀式。杭州石橋街道宣傳部供圖

產業瓶頸不容忽視 尚存諸多短板

電競產業迅猛發展的同時,短板也開始顯現。最為明顯的便是部分市場主體的投資方向,與電競健康的發展方向偏離。

以近期大熱的手遊——《王者榮耀》為例,該遊戲曾被媒體批評,直指遊戲篡改歷史人物,如荊軻被設計成女性,李白變成刺客,趙雲、墨子、莊周等耳熟能詳的人物,在遊戲中不僅穿越時空一起「混戰」,而且所有人物與歷史背景並無關係。

「說得重一些,隨意塗抹和戲說歷史,就相當於拋棄歷史文化傳統,割斷民族文化血脈,讓我們的文化發展迷失方向和目標。」浙江大學人文學院教授盤劍公開表示。

浙江省社科院副研究員王平說:「某些廠商更多注重於所謂的賺快錢,所以把人力、物力、財力放在屬於娛樂性的產品上面,而對那些有技術含量的,或是一些比較有價值但盈利較慢或很少盈利的項目不重視,這對整個產業的進步並沒有很好的促進作用。」

而除市場投資偏離外,其本身所具備的爭議與複雜性,也使其在現階段存在的問題並不容易迎刃而解。

「國家層面並沒有相關的推動,也沒有制定國家層面的標準體系。」浙江網競網路科技有限公司首席經營官朱濬說,「如怎樣的電競運動員叫職業運動員,怎樣的賽事又叫業餘賽事,這些都沒有明確的標準。電競現在是邊緣化的狀態。」

此外,盡管眾多高校已開展電競教育,情況卻沒有想像中樂觀。

朱金付表示:「實際上教育沒有跟上。電子競技發展太快,導致理論研究的滯後,這方面的專業化教材基本缺失。」

除了理論體系外,更大難點是高校對相關人才的招收與培育。據了解,電競職業選手的黃金年齡在20歲左右,平均巔峰期只有2至4年。「等畢了業,運動員的黃金年齡已經過去了,因此很難靠高校來培養職業運動員。」朱金付說。

政府統籌多方合作 助力產業健康發展

當下,電競產業儼然還是「群龍無首」、各自發展的狀態。而這諸多短板的補齊,需要政府、協會、企業以及高校等多方助力。

首先便是政府管理以及配套政策的出台。

「多頭管理應變為一頭管理。」朱金付提出,這樣一來互相推諉、扯皮的事就不會出現。

「需要政府對運動員、俱樂部等進行註冊、登記以及管理。讓政府出面,以國家隊的名義與國際賽事對接,讓戰隊代表國家出賽。」浙江省電子競技協會常務副會長金考生也有同感。

「政府搭台,專業社團唱戲」,杜絕「外行主管內行」,也被認為一個好辦法。

杭州市電競數娛小鎮籌備組成員王建新說,「政府還可以牽頭組織起一些大型的如騰訊、網易等有資源整合能力的遊戲廠商,在行業內部自發地形成一些行規,將有暴力、色情傾向的,或是其他一些違反行規的企業,進行內部淘汰。」

電競產業的良好向上發展,除政府的保駕護航以外,也需企業承擔社會責任。

「國外對遊戲的邏輯研究、題材研究、設計研究比較深入,不完全以盈利為目的,這值得國內遊戲廠商學習。」王建新認為,國內遊戲廠商在設計遊戲過程中,要更注重過程的體驗、即時反應的調動,及精神養分的注入。

「電競是有價值產出的,至少能解決年輕人就業。」朱濬提醒,企業應拓展用人視野,尤其可加強與高校合作,為學生提供就業管道。

作為人才培養出口的學校層面,也在推進電競產業發展上被寄予更多期待。

可喜的是,在電競教學方面,中國已有學校開始創新實踐。如網競科技旗下電競教育品牌聯合江西南昌先鋒軟體學院在相關專業師資安排中,用現有高校教師教授數學、計算機等相關課程,而與電競直接相關的核心課程,則緊密依靠業界。電子競技職業選手、人稱魔獸「人皇」的李曉峰便已被聘請,成為該校客座教授。(完)


Leave a Reply

Your email address will not be published.


*